Alchemist's Alcove Next Fest 采访:由 Qud 和 Rift Wizard 的碎片制作的 Roguelike 制作游戏

现在,在 Steam Next Fest 之前,有大量游戏正在进行演示,如果您想要追求最华丽、外观最精美的游戏,您可能会错过一些隐藏在众目睽睽之下的宝藏。

其中一件宝藏就是《Alchemist's Alcove》,这是一款全新的回合制游戏,具有可爱、简约的像素艺术风格,专注于物品制作和探索充满魔法和交战派系的开放世界。

今天是 Next Fest 的前夕,在今年的活动前夕,我有机会采访了 Adam,他是 Nefarious Brew Games 的独立开发者。我会让他解释他的游戏,因为这里有一定程度的复杂性,最好留给其主创人员。

RL:那么炼金术士壁龛到底是做什么用的呢?

在炼金术士的壁龛中,你扮演一个无名的旅行者,被困在一个被称为壁龛的巨大口袋维度中。你的大脑几乎一片空白,只有一个记忆愿意提醒你为什么来到这里。但你并不孤单,壁龛的居民和其他旅行者遍布这片土地,一场长达几个世纪的战争仍在流血。唯一的出路是发现古老的秘密并掌握炼金术以制作贤者之石。

NBG:我在为这款游戏制作传说时获得了巨大的乐趣!这一切一开始都有点模糊,但随着时间的推移,它变得越来越坚实和一致。这里有强大的存在和死去的神灵,远古瘟疫和被背叛的邪教徒,等等。口袋维度本身具有玩家可以学习的机制,并且对传说很重要。到目前为止,游戏测试者一直很喜欢这个故事,但我真的很高兴看到每个人对所有秘密的反应!

如何让开放世界充满活力和吸引力,同时平衡 proc-gen 的复杂性?

我认为让世界感觉“活着”的最好方法是表明这里有一段玩家不知道的历史,早在玩家到达之前这个世界就已经“生活在”了。这确实是我偶然发现的,我很高兴我做到了。我一直计划有一个叙述和传说,但当我第一次发布公开游戏测试时,每个人都在谈论我完全不小心撒入的一些传说。游戏中的派系正在交战,玩家感觉那里有一段历史,一段我当时实际上并没有深入思考的历史。游戏中的某个地方有一条注释,最初是一条一次性的台词,但现在已经完全定义了我对整个传说的计划,因为玩家对它所暗示的内容非常感兴趣。这完全是一种快乐的小意外,它完全改变了游戏的进程,使其变得比以前更好,游戏玩法中的传说比我最初计划的要多得多。

但这只会让人感觉“活着”,并让玩家关心故事和叙事元素。 “吸引人”是另一个故事——我还使用了更多技巧来确保游戏玩法不会变得太陈旧。例如,就像我之前提到的,存在交战派系,这意味着敌人不仅会攻击你,还会攻击彼此。这可以创造一些有趣的谜题,其中每个敌人的位置确实很重要,而战术上的移动可能是敌人攻击你和攻击其他人之间的区别。

世界本身是一致的,只有每个房间中的敌人位置是随机的。这听起来会让游戏变得很无聊,但实际上它使游戏更容易平衡,并确保我可以轻松控制任何给定区域的难度。也能帮助玩家适应游戏,不用担心一次要学太多东西……我对玩家学习炼金系统的要求已经很高了,我不想一次性塞给他们太多东西。这是一种权衡,但我认为这对游戏有利。

这是一款技术性很强的游戏,有大量的库存管理和构建修补 - 您使用哪种制作系统?

制作系统看似简单,但确实有很多库存管理和记忆,我仍在努力让玩家变得更容易。基本上,你可以在游戏中获取两个物品,如果存在它们的配方,你就可以从中获得新物品。例如,如果将灰烬和硫磺混合,就会得到火花粉,您可以将其与燧石混合以产生火焰。

只是输入和输出,因此其核心非常简单,尽管您可以使用某些食谱做一些非常有趣的事情。例如,受到 Noita 的稀释液启发的稀释粉能够将物品分解为其基本成分。

然而,有些物品不再真正涉及它们的制作成分,例如,如果火焰产生烟雾,那么你将烟雾缩小回火焰就没有意义了……相反,你会得到钻石和新鲜空气,它们是烟雾的化学成分。这创建了一些“元配方路径”,允许玩家通过发挥创造力以新的方式访问物品。如果你真的很有创意,实际上有相当多的无限循环可以为你提供无限的资源,尽管这些需要特定的项目和大量的修补才能发现。

这是一个非常简单的系统,但你确实可以用一个简单的系统做很多事情,特别是因为你的知识在运行之间交叉,所以一旦你发现一些打破游戏规则的东西,你就可以随时使用它。

并不是每个人都想谈论其他游戏,但如果您愿意,您的游戏玩法支柱受到了哪些启发?

我真的非常高兴你问这个问题,因为我喜欢谈论游戏!当我第一次开始开发炼金术士壁龛时,我问自己的问题是“如果库德洞穴和裂谷巫师有一个孩子怎么办?”

从那时起,《星际拓荒》就成为了这款游戏的“酷叔”,而诺伊塔则成为了这款游戏的“狂野姨妈”。它确实是所有这些游戏的大熔炉,上面撒满了我自己的一些想法和意见。

游戏的核心、最重要的支柱是探索和发现。其中很大一部分是探索炼金术系统并发现新的配方,但我也希望玩家探索世界并发现新的秘密。

在探索方面,我借鉴了《星际拓荒》和《CoQ》的很多内容,游戏会告诉你一些事情、一个地方或事件,你实际上可以去找到那个地方或你被告知的事件的后果。在炼金术士壁龛中,我用它来教玩家隐藏的食谱,但我也希望玩家找到和探索一些物理位置。

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《星际拓荒》,尤其是 DLC,也有很多这样的时刻,你会想,“我可以一直这么做!?我当然可以,为什么我不能?”这也是我真正想为炼金术士壁龛传达的东西。

但《星际拓荒》的一个细节(不是缺陷,而是细节)是,探索是那里唯一真正的游戏玩法支柱。这并不是一件坏事,对探索的关注是这款游戏如此出色的原因,但我希望玩家在炼金术士壁龛中的探索和发现中获得一些有形的奖励,而这会以战斗的形式出现。

我从《裂谷巫师》的战斗中汲取了很多东西,包括抵抗力和对咒语形状的关注。虽然,在《裂谷巫师》中,很多咒语都更具战术性和复杂性,允许玩家设置一些绝对令人讨厌的连锁反应,但在《炼金术士壁龛》中,我在咒语方面会采用更简单的方法。抵抗力已经允许解决一些谜题,并且找到对抗强敌抵抗力的新法术的配方可能会非常有价值。然而,如果玩家在一个配方上花费了大量资源,而该配方只是一个“设置”咒语,而不是其本身具有强大的效果,我认为这会让玩家感到失望,这是我想避免的事情。

我还从Rift Wizard的艺术风格中汲取了很多东西,我想很多人都已经接受了,哈哈。游戏中的一些精灵实际上来自我为了好玩而进行的重新纹理,更具体地说,骷髅、史莱姆和蝙蝠是直接从重新纹理中继承下来的,而游戏的其余精灵则继承了艺术风格。我真的希望这款游戏具有与 Rift Wizard 类似的艺术风格,因为我认为 Rift Wizard 中的精灵非常擅长他们需要做的事情,你可以看着屏幕并立即知道所有东西在哪里以及哪些敌人将做什么。我也非常欣赏复古风格的执行力,这是我想要尊重的东西。我现在意识到这个答案已经很长了,所以我就到这里为止!抱歉,我有点胡言乱语,就像我说的,我喜欢谈论游戏!

演示中有什么内容,我们可以期待什么?

该演示版只是较大游戏的一小部分。毫不夸张地说,它是实际游戏 32×48 地图的 16×16 切片。当你使用贤者之石的碎片时,演示就结束了,但在完整的游戏中,你需要将它带到更远的祭坛上。

除了演示内容之外,游戏变得更加困难。困难得多。演示的最后遭遇中的“头目敌人”比您将在紧随其后的区域中遇到的许多敌人稍弱。敌人也变得更加有趣,我给了他们工具,让他们能够以我不允许 1 区敌人使用的方式与游戏空间互动。举个例子,有一只巨大的犀牛甲虫可以从几格之外冲向你,迫使你发生对抗并造成一些不错的伤害。逃跑是不行的,因为它会再次把你冲下来,而且它很强壮,所以一回合杀死它是很困难的。游戏变得非常非常困难,并且需要更多的准备。

游戏仍然需要平衡,我确实想避免出现Silksong 的情况,即每个人都在抱怨游戏的发行过程非常乏味。我想确保游戏具有挑战性而不是困难。但有一条微妙的路线要走,因为即使是一些细微的调整也会让这些相同的敌人变得非常容易,即使对于新玩家来说也是如此。例如,我最初对这些甲虫进行了警告射击,但不会造成任何伤害,因此玩家在开始失去大量生命值之前有一种“免费赠品”,但这使得敌人太容易被风筝和杀死,因为甲虫并没有像他们需要的那样具有威胁性。总的来说,随着游戏测试的继续,游戏将会发生很大的变化。

至于这个项目能发展到什么程度,老实说,我认为它可以比我一个人能走得更远。地图上有一大块我一直在忽略,并且可能会继续(大部分)忽略,直到发布后,因为目前我无法对它做太多与主要传说/故事相关的事情(尽管我想在发布后扩展一些侧面内容,甚至可能是替代结局)。但是,我一直非常关注模组支持,我想为玩家提供制作他们想要的任何东西的工具……我希望模组场景能够真正蓬勃发展,并将游戏及其世界带到尽可能远的地方。