作为上届索尼 State of Play 上最引人注目的公告之一,《Chronoscript: The Endless End》让很多人兴奋不已。它看起来很合适,而且从一开始就满足了所有正确的要求。
但这还有很长的路要走,发布日期已确定为 2026 年,而且还有很多未知元素。幸运的是,我们有机会与背后团队的多名成员坐下来讨论诸如“游戏感觉”之类的事情,参与像 State of Play 这样的展示是多么令人兴奋,2D 和 3D 的融合,这种手绘艺术作品带来的压力,当然,还有它是否是我们所希望的一个合适的、真实的银河恶魔城。
我们与 Masami Yamamoto(Shueisha Games)、Nam Namaba(DeskWorks)和 Tom Fujii(DeskWorks)讨论了所有这些以及更多内容,现在是时候阅读我们的发现了。享受!
山本雅美(左)、藤井汤姆(中)、难波南(右)
Chronoscript:无尽的结局看起来棒极了,到目前为止反响如何?
山本雅美(集英社游戏):自从我们在 State of Play 期间发布预告片以来,玩家和创作者的反应都非常好。许多人对 DeskWorks 将其标志性的手绘艺术风格应用到《银河战士恶魔城》中感到特别惊讶和兴奋。我们甚至听到了一些反应,比如“你在这种类型中……这么做?不可能!”
我也是(DeskWorks):我们真的很高兴看到我们作为一个团队长期以来一直在完善的艺术风格受到如此多的关注。我们仍然每天都在打磨它!当我们发布时,我认为它会感觉更加流畅、可玩且视觉上引人注目。
成为 State of Play 的一部分感觉如何?这一定是一件大事吧?
山本:我之前在索尼互动娱乐公司工作过,所以我完全理解在《State of Play》中出现的门槛有多高。因此,尽管我们相信我们内容的力量,但选择 Chronoscript 确实是值得的。索尼团队认可我们所构建的产品,这意义重大。
汤姆·藤井(DeskWorks):我们实际上有机会让 PlayStation 团队尝试《Chronoscript: The Endless End》的早期版本,我记得有一个人在还剩一点生命值的情况下勉强击败了第一个 Boss,而另一个人在最后一秒失败了。那一刻的尖叫声和欢呼声让我印象深刻。这是开发团队以外的人第一次玩这款游戏,看到他们沉浸在这个世界和机制中,让我们强烈地感觉到我们走在正确的道路上。
您正在与集英社游戏作为发行商合作,该公司似乎支持许多独特的游戏,团队合作得如何?
藤井:集英社游戏在出版界可能是一个相对较新的参与者,但他们的许多团队成员都是我们在该行业多年来接触过的经验丰富的资深人士。新鲜的活力和坚如磐石的经验相结合,使他们成为真正平衡且可靠的合作伙伴。与他们合作非常愉快,每一步都充满乐趣且可靠。
山本:我们的母公司集英社长期以来一直致力于发掘漫画艺术家并帮助他们将令人难忘的故事变为现实。在集英社游戏,我们将同样的创新精神带入游戏领域。能够与像 DeskWorks 这样具有如此强大的艺术声音的富有远见的创作者合作,对我们来说是非常有成就感的。
Chronoscript: The Endless End 被描述为一款“探索式动作冒险”游戏。这是一款银河战士恶魔城,还是更直接的动作游戏?
数字:从本质上讲,Chronoscript 非常类似于银河恶魔城。它以 2D 动作为基础,有一个广阔的互联世界可供探索。随着玩家击败强大的敌人并获得新的能力,更多的世界将会开放。这种逐渐扩展的感觉是体验的核心——发现秘密、解开谜团,并最终引导主角更接近他们的目标。

2D 与 3D 的混合是否以游戏方式进行,还是纯粹用于过场动画?
藤井:2D 和 3D 的融合是游戏玩法本身的核心——它不仅仅是为了展示。游戏在放置在全 3D 模型房间内的手稿纸上进行。当编辑器(即玩家角色)在嵌入这些 3D 环境中的 2D 舞台上移动时,游戏内摄像机会跟随他们移动。因此,游戏不会在模式之间切换,而是始终存在于这种混合 2D/3D 状态中。
这种方法不仅仅是美观,它还适用于关卡设计、探索,甚至 Boss 战。至于过场动画,它们保持在最低限度,就像银河恶魔城中经常出现的情况一样。相反,我们的目标是提供一个叙事,让玩家在探索时通过支离破碎的线索拼凑起来。
藤井汤姆表示,这是“真正前所未有的游戏体验”。你能解释一下吗?
藤井:我希望能讲得更详细,但游戏玩法和故事都涉及我们尚未准备好透露的元素。也就是说,Chronoscript 充满了从 2D 和 3D 融合到熟悉的游戏机制的创意。通过我们的世界和主题的镜头重新想象。有些是小事,有些则更大、更雄心勃勃。它们都服务于同一个目的:提供真正新的东西。我希望玩家们期待自己去发现它。

手绘给开发带来了多大的额外压力?
数字:这绝对不是最有效的资产制作方式,但我们的团队拥有处理手绘视觉效果的经验,因此我们已经对利弊有了很好的认识。虽然时间表有时确实具有挑战性,但我们现在已经完成了大部分手绘资源,并且我们可以从这里专注于打磨和微调。
有没有制作类似类型游戏的团队让您特别欣赏或受到启发?
数字:当然,我们非常尊重该类型的创始人,例如《银河战士》和《恶魔城》。但在我们团队中,最常被提及的游戏是《空洞骑士》、《亵渎》、《Ori》、《ENDER LILIES》和《九太阳》。有大量的文章和视频分析了此类游戏的关卡设计,通过我们自己玩这些游戏,我们一路上学到了很多东西。

您认为人们需要多长时间才能完成核心体验?有支线任务和可选内容吗?
Fujiu:这取决于玩家的技能水平和游戏风格,但我们预计大约需要 20-40 小时,这对于类银河战士恶魔城来说是相当标准的。我们还包含了大量完成主要故事不需要的可选内容和支线。
有 100 个独特的敌人,这听起来是一项令人难以置信的工作量。如此多的多样性最终是如何发生的?
藤井:当我们完成关卡设计时,我们根据游戏玩法的要求建立了敌人的名单。最终,我们遇到的独特敌人数量与我们在该类型中深深推崇的游戏数量一样多。手稿世界中出现的每一个角色都是南难波亲自手绘的。

对于许多 2D 游戏来说,预告片中最难传达的就是“游戏感”。你如何实现这一目标?
藤井:多年来,许多精彩的 2D 游戏预告片帮助建立了某些有效传达“感觉”的视觉线索。我们试图遵循这种方法,明确突出核心游戏玩法,同时融入 Chronoscript: The Endless End 的独特之处——所有这些都在很短的时间内完成。也就是说,还有很多东西我们还没有展示,所以我们期待在未来的预告片中透露更多内容。但老实说,没有什么比实际玩它更好的了。我们迫不及待地想让每个人都亲身体验它。
感谢 Masami Yamamoto、Nam Namaba 和 Tom Fujii 抽出时间。
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《Chronoscript: The Endless End》将于 2026 年登陆 PC 和 PS5。
