我们是银河恶魔城类型的忠实粉丝,但与我们对 2D 平台游戏的热爱相比,即使是这种类型也相形见绌。近年来,我们在这两种类型中添加了一些非常令人难以置信的游戏,因此当一款将令人难以置信的平台游戏与探索和发现结合在一起的游戏出现时,我们总是竖起耳朵。
在公众视野中度过了大约三年之后,康斯坦斯即将实现这一目标。定于 11 月 24 日在 PC 上发布(主机版本稍后推出),经过多次演示后,开发商 Blue Backpack 准备向公众推出这款令人惊叹的绘画游戏,供所有人观看和玩。在发布日期之前,我们有机会与 Blue Backpack 的游戏总监 Sebastian Drews 坐下来讨论团队的感受、演示如何为开发者工作、那些控制台版本、移动和移动,当然还有难度。
首先感谢您抽出时间回答我们的问题。现在团队终于可以看到发布日期了,您感觉如何?
各种情绪混合在一起,哈哈,压力,焦虑,当然也有很多兴奋、惊奇和满足。我们迫不及待地想最终发布并看看每个人对完整游戏的反应。
Constance已经开发了一段时间了,您在开发过程中遇到过什么问题吗?这个过程是否具有挑战性?
太多了,无法一一列举,哈哈。我认为这在游戏开发中很正常。你的想法在纸面上听起来不错,但在实践中它们根本行不通,你必须想出替代方案,这会带来后果,现在你需要解决这些问题。我们确实遇到过一些这样的时刻,但我认为我们最终满意地解决了所有这些时刻。
您的设计和功能在开发过程中发生了多少变化?
我想说,大多数事情都按照我们的计划发生,但当然,在三年的时间里,新的东西被添加,一些被迭代,另一些被完全废弃。但我很高兴能够说,计划的核心愿景保持不变。
可玩的演示对于游戏有多重要?
极其。事实上,我们在 Steam 上制作并运行了三个不同的演示版近两年,玩家的反馈非常重要,对我们帮助很大。
我们发现,在此类游戏中,“运动”和“移动”确实是享受乐趣的关键。在预告片中传达这一点有多难,这就是为什么演示对于像《康斯坦斯》这样的游戏如此重要吗?
我们很幸运能拥有一位才华横溢的动画师苏,她实际上设法在她的作品中体现出“流畅”和“流畅”的感觉,即使是在预告片中。当然,你是对的,演示对于完全销售它确实有很大帮助。您需要用手中的控制器来感受控制器的响应能力,而不仅仅是观看。
人们可以期望什么样的长度?很明显,速度奔跑者会享受打破序列的乐趣,但是正常的游戏又如何呢?
很难说,但如果我们看看我们的测试人员,我想说,对于第一次盲玩来说,从 8 小时(虽然我认为这确实很快)到 15 小时都是可能的。我可以想象,对于速度较慢的玩家或经验不足的玩家或只是喜欢观察环境的玩家来说,这也可能很容易就是 20 个小时哈哈。
事实上,如果你愿意的话,你可以在你死后让游戏变得更难,这一点很有趣。就难度而言,人们能做到什么程度,有硬性上限吗?
您可以随意使用该系统,它不会叠加。这是我们消除不必要的回溯的方法——特别是因为我们非常注重平台化。
关于这一点,您将难度与什么进行比较?如果人们想要的话,是否有超难的可选部分?
我想说,康斯坦斯总体上是一款易于上手的游戏,但也是一款具有挑战性的游戏。你需要取得胜利并坚持不懈。但这绝对是可行的。对于喜欢这样的玩家来说确实存在真正困难的部分,但他们通常处于可选路径上。
您认为银河恶魔城类型的健康程度如何?我们是忠实粉丝,很高兴看到《Silksong》、《波斯王子》等备受瞩目的游戏,以及现在成为众人瞩目的《Constance》。
我觉得这是一个具有挑战性的类型。我们肯定会在康斯坦斯身上尝试一些不同的东西,我们的游戏结束系统是我想说的最大指标。我想说,这也是一种非常鼓舞人心的类型。我想说,Silksong 是现存制作最精良的游戏之一,我真的很喜欢《失落的王冠》,并且通过独立游戏还有很多其他对该类型的精彩诠释。
您是否有考虑到主机版本的发布窗口?它们会同时发布吗?是的,我们正在考虑 Switch 2(抱歉!)
我们希望在 2026 年初的某个时候推出主机版本,可能是 4 月或其他时间,但目前还没有任何修复。如果每个版本同时发布也很难说,因为对于像我们这样的小型独立开发者来说,Nintendo Switch 2 开发套件显然很难获得。
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您多久开始决定手绘艺术的?感觉就像是最初想法的一部分,是吗?
老实说,只是受到空洞骑士和他们的动画的启发,哈哈。当我们锁定所有艺术、创造力、巨型画笔作为武器主题时,很明显这是正确的选择,而不是 3D 或像素艺术,哈哈。
腐败的想法很有趣,它从何而来?
我们试图弄清楚如何通过系统/机制来传达焦虑、抑郁或被思想麻痹的感觉,这些系统/机制也以某种方式与油漆/颜色相关。
黑色腐败慢慢地感染你的油漆和康斯坦斯周围的世界似乎是最好的主意。
这个故事似乎可能会走向黑暗的地方,重点关注心理健康。这是一个个人故事,还是只是你想讲的一个故事?如果您不想谈论个人问题,请随意跳过此问题。
我很高兴谈论它,而且它实际上是非常私人的哈哈。康斯坦斯的整个故事与我自己在不同职业/职业生涯中的经历以及我自己与心理健康问题的斗争密切相关。特别的是,对于加入团队的每一位成员,我们不仅意识到他们非常适合自己的技能,而且每个开始在康斯坦斯工作的人都可以与我想分享的故事产生强烈的共鸣。因此,随着每个加入这个故事的人的成长,我们能够尽可能最好地代表整个团队。这款游戏在很多方面对我们来说确实意义重大。
感谢塞巴斯蒂安·德鲁斯抽出时间回答我们的问题。
《康斯坦斯》将于 11 月 23 日登陆 PC 平台,稍后登陆主机平台。