破坏星辰之海采访:“麻雀计划是我们个人兴奋的地方”

早在 2023 年,我就宣称《星海》是我的年度最佳游戏,团队中的许多其他成员也在那个精彩的游戏年中也是如此。毫无疑问,Sabotage Studio 的日式角色扮演游戏对我来说不会是顶级的,原因有很多,从战斗到故事以及中间的一切。这是我有幸给出的十分中最简单的十分之一,从那时起我就一直在等待借口重新投入这场轰动的比赛。

这个借口以“钟表匠的痛苦”的形式出现,这是一个免费内容,为《星海》增加了额外的八小时迷你战役供每个人享受。这再一次让我震惊,甚至可能超越我非常喜欢的基础游戏。 《制表师的痛苦》拥有精彩的马戏团主题、全新的职业,甚至还有大量额外的支线内容,对于任何回合制角色扮演游戏的粉丝来说都是必不可少的。

现在,《星海之海》的开发工作已经完成,我有幸与 Sabotage Studios 首席执行官兼创意总监 Thierry Boulanger 进行了交谈,讨论了新内容、如何免费发布它,当然还有 Sabotage 团队的下一步计划。不要错过这次独家采访,因为蒂埃里给出了一些精彩的答案。

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新的星海内容《制表师的痛苦》现已推出。团队对其发布的反应如何?

真是太好了。我们非常幸运。具有讽刺意味的是,通过使其免费,我们主要关心的是人们是否会理解我们觉得它有价值。它实际上有点肉,而且不仅仅是我们喜欢扔出栅栏的东西。这是我们没有真正预见到的挑战。通常价格标签还伴随着对范围或大小等的理解。

但不,这真的很好。很多人因为无法支付费用而感到有点愤怒,我们对此感到非常高兴。我们想让《制表师的痛苦》成为一种送别活动,以感谢大家的支持。因此,能够将资金投入到我们的行动中,并利用我们获得的支持为玩家提供更多支持,真是太好了。

作为一个几乎独立的战役,需要大约八个小时才能完成,《制表师的痛苦》对所有人免费似乎很疯狂。你为什么决定这样做?

有几个原因。第一个是,作为开发人员,感觉现在正是这样做的好时机。我们研究了游戏的表现,以及我们想要如何处理 DLC 价格的对话,我们做得很好。我们需要达到一个水平,从根本上确保下一场比赛的生产,并且这是安全的——这就是我们的目标。

因此,我们从那里开始说,让我们尽可能消除摩擦。我们不要讨论这值得吗?我应该买还是不买?然后这种货币自由就使得我们所做的一切都成为可能,我的意思是……

我本来打算用“免费”这个词,但这有点解放,对吧?因为我们创造性地处理这个问题并思考,让我们做最酷的事情,让我们追求我们想做的事情。而不是专注于思考诸如生产价值是否存在以及是否值得成本之类的事情。现在这只是一场愚蠢的冒险,周围的气氛也变得轻松起来。这意味着这感觉就像是在星海周围庆祝胜利。

对于许多人来说,加尔是《星海》中的明星,但《钟表匠的痛苦》更关注的是两位至日战士。是什么让你使用《制表匠的阵痛》来让它们更加充实?

所以《星海》主要讲述的是这个世界的故事。我们认为世界是主角。然后我们一路上遇到的每个人都有自己的背景,他们就是那些被充实的人。

部分原因是因为我们知道我们的游戏都是同一个宇宙的一部分,并且关键节拍已经确定。因此,当我们制作游戏时,就像“哦,我们要讲述哪个故事线?”,而我们在该故事线之外留下的任何内容都几乎像是支线任务,就像它对于我们正在讲述的主要故事来说并不是强制性的。

所以你几乎可以认为它就像《钟表匠的痛苦》被排除在主游戏之外一样。我的意思是,如果我们必须在主游戏中完成所有这些工作,那么也会担心范围、时间、预算以及一切。因此,在 DLC 中充实这两个角色更有意义,因为默认情况下,它是独立的,并且可以独立解决。

除此之外,你还有一个隐喻(我认为这个隐喻很贴切),你进入时钟内部,就像在里面进行旅程。然后你的影子自我就会出现,所以这几乎就像是治疗的隐喻。你打扮得像个小丑,所以你需要接受一点脆弱,一点羞耻。这些角色没有他们通常的力量,所以他们过去展示的外表不再起作用了。他们必须重新站起来,重新认识自己。

我认为这与我们收到的一些反馈很好地结合在一起——有些人希望有更多关于两个主角及其内心的信息。对我来说,这个故事总是这样的:他们因为负担过重而放弃了自己的需求,从未发展出内心的声音。从某种意义上说,这是他们的悲剧,但这也是他们的目的和责任。但 DLC 意味着我们必须这样做并享受乐趣,对吗?我们有一个愚蠢的 DLC,我喜欢将其视为圣诞节特别节目。

你知道所有角色都在哪里,但他们处于不同的时间段或其他什么地方。他们出于某种原因打扮成农民。事实上,语气不那么严肃也带来了良好的 DLC 氛围。你知道这是额外的,只是为了好玩而做。我不太喜欢这样的故事:你刚刚击败了一个一万年的大诅咒,然后在 DLC 中它又在 48 小时内回归。我不想这只是坏人的报复。因此,DLC 非常适合这些原因,就像一块石头适合一群鸟。

您已经习惯了《星海》主游戏中的至日勇士拥有月球和太阳力量。是什么让你决定在《钟表匠的痛苦》中赋予他们全新的能力?

我们最初提出,我们会为 Kickstarter 的支持者提供《制表师的痛苦》。但那是在我们了解星辰之海将会变得有多大之前。你永远不知道游戏会得到什么反应。你可以把它做得尽可能好,但你无法猜测它会引起多大的共鸣。因此,看到它如何引起共鸣,我们就获得了进一步深入了解范围和生产价值的方法。就像在电影预渲染过场动画中一样,我们在《钟表匠的痛苦》中的预算与整个主游戏的预算相同。

这也适用于 DLC 中的所有内容,虽然较短,但我们总是喜欢在游戏中进行提炼而不是稀释。我们不会通过打磨来制作游戏,也不会重新着色资产。我们希望通过 DLC 进一步推动这一目标。因此,这意味着您可以获得更多可以在更短的时间内使用的技能和组合。你会得到更多样的动画和一切。所以,正是他们失去了力量,才引发了这一切。最初,我们可能会满足于拒绝相同的时间安排或重新设计一些相同类型的技能,但由于《星海》的反响非常好,我们只能全力投入《制表师的痛苦》。

使用这些新技能是《制表师的痛苦》的亮点之一。您个人最喜欢哪一个?

嗯,就像埃里克在被问到他最喜欢的歌曲时说的那样,我平等地爱我所有的孩子。在进行游戏设计时,有一个问题,那就是瓦莱雷的边缘攻击。这有点问题,因为我们有一个在我们头脑中听起来很酷的想法并告诉了程序员。然后我们尝试了一下,但感觉不太吸引人,我们必须弄清楚如何调整它。这是我们挑出来的一个,并说这个真的很糟糕。但随后,通过调整和反馈,并添加治愈因素来激励你上下移动,它就成为了粉丝的最爱,当然也是我的最爱。

《钟表匠的痛苦》的马戏主题是如此迷人。是什么让您决定为 DLC 选择这个主题?

好吧,我们完成了史诗般的英雄之旅,我们不仅仅是想回去添加一些新的黄色水晶而不是紫色水晶。所以我们决定做一个重大的基调转变。我们将环境设计视为雪球,雪球就像一个独立的迷你世界,里面有所有的资产和氛围,你几乎可以听到音乐。

我们希望确保每个区域都给人这样的感觉,有自己独特的东西,有自己的风味,定义清晰、轮廓分明。我们围绕非常令人耳目一新的区域设计了游戏,这不像你先去森林,然后去丛林,然后去沼泽。这更像是你会探索一个洞穴,然后突然到达很高的地方。我们希望确保我们能够从头开始创建真正明确定义的各个领域的全面推出,并且拥有一个总体主题确实对此有所帮助。我也很喜欢马戏团、被诅咒的嘉年华和邪恶的小丑。老实说,这只是一个又酷又有趣的提议。

一开始向团队推销它时,有很多最初的兴奋冲动反应。我们希望这一点能够在每个人的视角工艺品中得到体现和表达。关于如何将该主题转化为玩家存在很多问题。马戏团的想法和角色变成小丑并表演杂技,每个人都会对这个想法微笑。这也是我们在预告片中看到的反应,以及我们现在从玩家那里看到的反应。这个主题有些东西只是邀请人们以一种感觉正确的方式进行游戏,而不是太认真地对待。

因此,尽管比主游戏短,《制表匠的痛苦》中仍然有很多迷你游戏、支线任务和秘密。为什么将所有这些额外内容包含在 DLC 中很重要?

这可能只是我个人的事情,我不知道玩家是否真正欣赏这一点。但对我来说,游戏玩法始终是一种以动态和触觉方式讲述故事的功能。例如,如果你正在看《Messenger》,它一开始就是一个线性动作平台游戏,因为你只是将这个卷轴带到目的地。然后它变成了银河恶魔城。这不仅因为这是一个很酷的噱头,还因为那一刻的故事是你现在有一个明确的使命。你需要四处寻找并弄清楚下一步该做什么。这是由这种游戏玩法支持的。

Sea of​​ Stars 是一款回合制角色扮演游戏,因为你需要一个团队来讲述这个故事。这是关于一群正在进行冒险的故事。有更多的谜题和一切,所以游戏类型支持类似的一切。

因此,当您查看这些迷你游戏时,从表面上看,它们很有趣。但我觉得它们也有助于表达您在展会上的事实。您期望有一个信息亭,您想在其中玩游戏并赢得毛绒玩具或其他任何东西。这有点像我们在商店里有一个纪念品爆米花桶,你可以用零食的几块钱买它,然后你可以把它带回主游戏,它也适用于那里的所有商店。这就像您去了迪士尼世界并带回了可以在日常生活中使用的纪念品。所有这些事情都让《制表师的痛苦》在内心深处感觉恰到好处。迷你游戏在某种程度上增强了身处马戏团、集市或嘉年华的感觉。

我也非常感谢 Wheels 回归这个 DLC。向车轮添加额外的人物并仍然确保其平衡感是否很难?

所以理论上它已经存在了。我们在游戏开发中遇到的一个奇怪的技巧是只使用您所知道的 60% 左右。这可以是关于角色或机械师或任何东西。我们这样做是为了当我们需要充实某些东西时可以轻松完成。首先,你要展示一些更简单的东西,因为完整的想法通常有点复杂,特别是如果你的目标是像我们想要的那样制作一款更轻松的游戏。因此,添加更多内容从来都不像附加它,你只是在推断一些有意义的东西。所以术士在平衡一切方面已经存在了。我们为 DLC 所做的只是说“嘿 Bryce,是时候画一个新雕像了”。

《制表师的痛苦》中添加了如此多的内容,但是有哪些想法没有纳入 DLC 中吗?

不,我不会这么说。事实上,我们最终做了比一开始打算做的更多的事情。最初的范围是大约六个月的制作,最终我们花了近两年的时间。对那里的旅程非常满意。

我只是不得不问,因为上次我们谈话时你提到在船上扭打时做技巧。

哦,是的。噢,伙计。这就像托尼·霍克的职业滑冰运动员的等轴测图。通过波浪技巧和旋转来获得速度和一切。然后我们想也许我们可以航行到下一个岛。

说到开放世界的探索,我真的很喜欢乘坐火车去新的区域。它是如何成为《制表师的痛苦》的一部分的?

我们总是谈论形式和功能。俗话说,形式服从功能。因此,如果一个生物带有尖刺,你就无法跳到它上面,但如果它很软,你就可以跳到它上面。但我们所做的很多事情都是为功能寻找形式。那么你可以拥有一把基本的锁和钥匙吗?但锁和钥匙的功能可能是一座雕像,你需要在它的眼睛里插入钻石。那就酷多了。

我们的很多工作都是如何找到最酷的形式。或者更复杂的形式,或者具有游戏玩法的形式,或者将您的目标分解为单独的步骤的形式。所以很明显,我们需要一个在地图上移动的功能,而不仅仅是步行,因为我们已经做了很多次了。我们也希望它给人一种升级的感觉,添加了一些新的东西。我们已经完成了这艘船,但是有一种类似的东西,你可以想象在未来的 DLC 中(不幸的是不会有)想知道下一辆车会是什么。一切都按部就班,迷你世界中的小玩具火车就有意义了。

现在,《制表匠的痛苦》已经上映,这至少是《星海》暂时的一个结局。破坏行动的下一步是什么?进展如何?

我们基本上有相同的开发周期就像我们在《星辰大海》中所做的那样。当一款游戏发布时,我们会有一个月的休息时间,然后我们召开一次峰会,我向每个人进行推介。这是当前游戏的 DLC,它有一个已知的流程,每个人都在忙于开发它。还有下一款游戏的宣传活动,因此我们分成了一个较小的团队来为下一款游戏做基础工作,而大部分团队则致力于 DLC。这有点不完美,但当我们完成 DLC 时,我们已经准备好在下一件事中迎接大家了。

因此,在过去的十八个月里,我们在完成《钟表匠的痛苦》的同时,有四个人致力于下一款游戏。现在我们已经到达了那个十字路口,我们将在夏天休息一下,当我们回来时,每个人都该投入下一场比赛了。我现在能告诉你的是,它被称为“麻雀计划”,我们在这十八个月里一直在慢慢地致力于它。

我们对麻雀计划感到非常兴奋,这就是为什么星海不会有更多 DLC 的部分原因。麻雀计划是我们个人兴奋的地方,因为我们已经在星海上工作了七年了。尽管离开它令人难过,但我们已经准备好继续前进。不过,《星海》也总是有一些想法,所以我不知道我们是否会每周有一天为它充实新东西。我们拭目以待。

显然,你现在无法透露太多关于你的下一款游戏的信息,但我认为它将与《信使》和《星海》设定在同一个共享宇宙中,这是正确的吗?

绝对地。是的,绝对是。

如果我们要制作一款不在同一宇宙中或不受复古启发的游戏,即使是同一个团队创建的,我们也不会称其为破坏游戏。我们会给工作室起另一个名字。

由于发布后的休息时间即将到来,您是否计划在这段休息时间玩积压的视频游戏?

事实上,我已经成功地完成了大部分我一直想玩的游戏。我想我现在没有一堆事情要处理。我完成了第 33 次远征,目前正在玩《毁灭战士:黑暗时代》。我不确定接下来会发生什么游戏。几年前我还没有玩过 Crosscode,所以也许就是这样。我们还刚刚买了一台特丽珑 32 英寸老式索尼电视,所以我可能会将复古游戏放在 CRT 上。我认为这是我最兴奋的事情。感觉很适合夏天,去耀西岛玩什么的。

Sea of​​ Stars 现已面向所有游戏机和 PC 推出,DLC 也已免费推出。