第一人称射击游戏类型目前受到流氓游戏设计的影响。为此,在过去的几年里,我们接触到了一些非常有趣的游戏射击游戏,例如《Roboquest》和《Gunfire: Reborn》。这些独立游戏的成功为我们指明了道路,但是,我们还没有看到太多来自知名 3A 工作室的专门项目。到目前为止。
宇航员是希望扭转这一趋势的开发团队之一。这家波兰开发商没有将游戏模式附加到另一个项目上,而是全力以赴制作一款第一人称撤离射击游戏,其恶作剧是体验的核心。
与宇航员交谈
自从该团队脱离《People Can Fly》单独行动之前,我已经报道《宇航员》很多年了。这可能不是一个拥有许多已发行游戏的团队,但它是一个由过去制作过非常优秀游戏的人建立的工作室。对我来说还很有趣的是,这正是之前为我们提供了《伊森·卡特的消失》的同一支团队,这是一种具有不同主题的更线性的体验,以及一种对比鲜明的可重玩性方法。
当然,我对《女巫之火》的兴趣不仅仅是专业的好奇心。在玩完工作室在 Epic Game Store 上发布抢先体验版的新游戏后,我对丰富的世界构建、令人惊叹的视觉效果和近乎完美的枪战印象深刻。
从那时起,经过一系列更新,这款射击游戏变得更加出名,并最终在。它已经踏上旅程,我渴望看到它在开发的最后阶段如何演变。
考虑到所有这些,你可以想象当宇航员同意在最近的 Webgrave 更新后回答我的问题并介绍一个新地点:Velmorne 时,我是多么高兴。以下是对创意总监 Adrian Chmielarz 的完整采访,虽然我可能有偏见,但我认为这是一本非常有趣的读物。享受!
MH:所以昨晚我又跳回《巫火》,从上次中断的地方继续,可怕的怪物在踢我的屁股。您认为像您这样的具有挑战性的游戏为什么会受到人们如此喜爱?
AC:答案就在问题中:挑战。人类生来就是为了繁衍和生存。后者需要应对困境并找到出路。视频游戏挑战是对需要运动和心理技能才能克服的事件的模拟。如果一个人能够做到这一点,我们的荷尔蒙就会奖励我们一种愉快的感觉。
那,看到头爆炸真是太酷了。
《女巫之火》是一个非常有趣的项目,有着扭曲的艺术风格、强烈的主题和惩罚性的游戏玩法。您能告诉我们关于它的起源以及工作室准备迎接这一特殊挑战的原因吗?
这无法解释。喜欢不死骑士、神秘书籍和月光下的城堡废墟,毫无理性可言。这只是我们血液中的东西。

具有挑战性的游戏部分更容易回答。和大多数游戏玩家一样,我已经完成了很多困难的游戏。但完成《血源诅咒》或《黑暗之魂》的感觉不同,甚至更令人满意。我试图找到原因的答案,我想我做到了。事实上,这些游戏提供了多种通往胜利的途径,增强了心理学所谓的内在动机的核心原则:自主性、能力和掌握。这深深影响了我对游戏的看法。再加上我对沉浸式模拟游戏、角色扮演游戏和射击游戏的永恒热爱,我们就到了。
《女巫之火》拥有令人印象深刻的图形,而这种类型通常不以如此高的质量而闻名。您如何平衡工作室的艺术和视觉设计才能与创建一个环境的需要,让您的关卡设计师可以快速迭代并始终尝试新想法?
关键是我们将沉浸式模拟与精心设计的游戏玩法相结合。例如,我们几乎从不创建所谓的白盒或灰盒关卡,即首先测试游戏玩法,然后才使其具有视觉吸引力。相反,我们构建感觉逼真的空间,并在游戏玩法上做出一些让步,例如确保始终有足够的空间容纳更大的敌人。其结果是战斗区域玩起来很好,但也让人感觉身临其境。

可重玩性是游戏体验的核心,《Witchfire》在其核心循环中使用了许多游戏概念。您如何确保每次跑步都让猎物感到新鲜和兴奋?
冒险有两种主要方法:YOLO 和计划。 YOLO 指的是经典的 Rogue 风格游戏,你无法计划你的旅程,因为一切都是随机且自发发生的。另一方面,计划意味着你确切地知道会发生什么——想想命运的袭击或袭击。
我们以各种方式将两者混合在一起。有计划,我个人很喜欢——比如专门为特定的挑战创建构建——但也有足够的紧急游戏玩法,让每次运行都令人兴奋并充满小惊喜。
新的更新感觉就像是该项目及其抢先体验阶段的一个重要里程碑。您认为最重要的新增内容是什么?为什么?
Webgrave 确实是一个巨大的更新。我相信,我们最大的。尽管我很喜欢我们添加的新区域,但我认为重新设计的念珠和统计系统是最有影响力的。我以前从未见过这么多人谈论构建。
你添加了一个新的起始区域,但更重要的是,为玩家探索提供了一个新的城市环境。您能告诉我们关于这个新地方的什么信息吗?玩家在导航 Velmorne 时需要应对的主要差异是什么?
被诅咒的维尔莫恩小镇是一个巨大的关卡,即使不提一些我不想剧透的东西——如果你自己发现它,那将是一个很大的惊喜。我们设计这个关卡时牢记一个目标:它的玩法必须与我们之前所做的任何事情都不同。我们认为挑战应该来自未知,而不是来自于增加敌人的生命值。

我不得不说,这效果非常好。我对 Velmorne 的表现非常满意。人们声称它比 Castle 更难,理论上后者是其次的。我不认为这是真的,但确实有这种感觉,因为它是新的并且玩法不同。我记得当我在 Velmorne 跑完 Gnosis 2 时就死了。现在我正在进行 Gnosis 6 跑步,我的生命值和耐力因恶臭兴奋剂减半,感觉相对轻松。
同样的问题,但关于新的游戏系统,特别是处理玩家统计数据的新方式。主要谈话要点是什么?
Stats 2.0 背后有两个设计目标。第一个是在即时游戏玩法(这就是为什么我们现在清楚地显示所有必要信息)和长期游戏玩法(您追逐会显着影响您的游戏风格的念珠)中提供有意义的进展。
其次,我们希望统计数据感觉更像角色扮演游戏,这意味着你可能会选择角色扮演一个角色 - 例如,具有高信仰但低巫术 - 而不是纯粹考虑效用。

我们的抢先体验之旅还剩多远?还有一个后续问题:主机玩家什么时候可以上手《女巫之火》?
我们现在正在计划残局——我的意思是,最后的更新。我们正式迈向 1.0,确实感觉大部分工作已经完成。不过,我们仍然有一些王牌,我所说的并不是“仅仅”新的地区、敌人或装备。
至于游戏机,他们的时代很可能会在我们完成 PC 1.0 版本之后到来。
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感谢您抽出时间回答我们的问题!
谢谢你——祝所有读者干杯!
和 EGS,它已经是我玩过的最好的第一人称游戏之一了。
