披薩外賣| PS5評測

當我第一次加載時披薩外賣,我期待一款古怪、簡短的獨立遊戲,關於送餡餅和與當地人聯繫,希望能有一些真誠或幽默的東西。相反,我發現的是一種陰鬱、極簡主義的體驗,讓我感到困惑,最初還很失望。在 90 分鐘的大部分時間裡,儘管遊戲主要是在軌道上而不是開放世界中,但我感到超然且沒有方向。然而,在走開並反思之後,我開始看到灰色的天空和尷尬的滑板車下面的另一層。儘管執行起來很粗糙,但我開始欣賞其中的情感意圖。

悲傷的片斷

前提很簡單:你扮演一名送貨司機,為散佈在荒涼地區的人們送披薩。您的老闆厄爾通過公用電話與您聯繫並向您提供初步指示。當他花時間寫小說但遇到寫作障礙時,其他公用電話到處出現,給出模糊的指示。他告訴你,只有與他人分享披薩,你才能與他人交談,所以你的踏板車上的送貨箱裡有一個額外的披薩。我認為這是一條有趣的規則,暗示了通過慷慨建立聯繫的更深層次的主題。你遇到的每個人都在與悲傷或失落作鬥爭:一個人在應對心碎,另一個人用物質麻痺自己,他們都以自己的方式孤立。

起初,他們的故事感覺支離破碎。這些互動只是對痛苦的短暫一瞥,沒有解決辦法。但回想起來,我懷疑開發者的意圖是為了反映抑鬱症本身:每次相遇都會感覺空虛,每次談話都轉瞬即逝。 90 分鐘後,當我給一位老婦人最後一次送貨時,我並沒有理解將我帶到那裡的漫長、大霧的旅程,直到我關掉 PlayStation 5 後回想起來。

參見:Steam 上的《Hirocato: The Delivery Hero》中提供愚蠢的樂趣

迷失在霧中

如果故事暗示了意義,那麼遊戲玩法就很難傳達它。披薩外賣其核心是踏板車上的步行模擬器。有一段只是騎行。騎太多了。漫長而安靜的時間間隔分隔了稀疏的互動時刻,而滑板車笨拙的控制裝置讓導航感覺更像是一件苦差事,而不是一種逃避。

遊戲後期的場景中,滑板車消失了,你在一場令人眼花繚亂的暴風雪中“向東走”,這集中體現了這種挫敗感。我花了 20 分鐘漫無目的地移動,最終偶然發現了我的目的地,這完全是運氣,而不是有意為之。即使這種困惑意味著迷失在抑鬱的迷霧中,它也從有意義變成了乏味。我發現自己想要一個指南針,一個更清晰的目標,或者只是更多的事情要做。

安靜的環境,孤獨的聲音

從視覺上看,遊戲給人一種明顯的獨立感。有柔和的顏色、基本的模型和最少的環境細節。它符合基調,但遠非引人注目。灰色的天空和空曠的空間成功地傳達了孤獨感,儘管有時可能是無意的。你應該與人互動和分享一塊披薩的目標區域同樣稀疏。其中一個位於墓地外的一個單坡屋頂下。另一個是在一個長方形的工廠裡,煙囪從頂部冒出來。柵欄的使用使它看起來更像是監獄而不是工廠。裡面有一個漂亮的小拼圖,使用傳送帶,但除此之外,它就在一個偏僻的地方。

音頻方面的費用大致相同。整個過程充滿了陰鬱的寂靜,偶爾有火花。最值得注意的是,有一個短暫的原聲吉他時刻,在陰暗的氣氛中顯得像是一縷短暫的溫暖。儘管如此,大部分音景都消失在背景中,增加了這種孤立感,但變化不大。

最終判決——披薩外賣

當我放下控制器時,我的第一反應是我浪費了一個半小時​​。你看過《巴巴杜克》嗎?如果你只看電影直到片尾字幕滾動,你可能不喜歡它。 (不要讓我開始談論電影史上最令人討厭的角色小男孩。)但是,如果您知道“怪物”是悲傷和抑鬱的隱喻,那麼它將所有事情聯繫在一起。披薩外賣在這方面非常相似。

我想了一下。我想到了那些稀少而遙遠的角色以及他們的互動。這顯然是遊戲製作者個人的努力,目的是表達情緒,可能是抑鬱症和隨之而來的孤獨感。也許披薩也幫助他們找到了安慰和社區?也許他們在抑鬱症最嚴重的時候是披薩外賣司機?可能性是無限的,但它們是有意義的。

這不是一款令人愉快的遊戲,但我相信這是一款誠實的遊戲。這很混亂、令人困惑,而且常常令人沮喪,但也許這就是重點。開發者似乎在其中註入了一些非常個人化的東西,即使結果很難讓人喜歡。我可以尊重這一點。通過更精緻、更嚴格的遊戲玩法和更清晰的方向,他們的下一個項目可以在提供更強大的遊戲機制的同時擊中情感基調。

為我,披薩外賣這是一種在娛樂方面失敗但在表達方面成功的體驗。有時,這就足夠了。

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本評論基於 PlayStation 5 版《披薩外賣》,作者:赫蘇斯·法布爾出於覆蓋目的。它也適用於 Xbox Series X/S 和。