在當前市場上發布一款新的多人遊戲始終是一個挑戰,但這正是開發商 PICOMY 在 Bandit Trap 中所做的事情。 3v1 在線多人遊戲體驗採用物理驅動的遊戲玩法,遊戲時充滿笑聲,開發商將其與豐富多彩的美學和出色的發行合作夥伴相結合,這意味著 Bandit Trap 擁有未來成功故事的所有特徵。
我們有機會與開發商 PICOMY 的 Jimmy de Meza 和 Michael Balm 了解更多信息,我們討論了與 PM Studios 作為發行商的合作、藝術風格、遊戲測試以及團隊如何決定 3v1 設置、平衡多人遊戲等等。
你是如何決定 Bandit Trap 的藝術風格的?
我們的標誌一直是乾淨、可讀、家庭友好的藝術風格,對於 Bandit Trap,我們希望保持和推進這一點。得出這一藝術結論的過程是經過大量研究和不同嘗試的過程。這聽起來多麼奇怪,我們想讓強盜以一種愚蠢的方式被攻擊。 Bandit Trap 中的視覺傷害是一個非常重要的功能,因此我們將 Bandit 的頭部設計成沙袋。我們拉長了脖子,為損壞的情況提供了更多的空間。這也適用於數千種定制組合。
除此之外,我們也想嘗試一些我們以前沒有做過的事情,試圖讓角色的身體比例變得獨特。浮空的手,嬌小的上身,短腿,大鞋。這樣,角色就有了很好的平衡和吸引力。
對於自上而下的遊戲,我們必須確保我們想要突出表情和傷害,因此我們必須調整面部比例以放大喜劇卡通效果。

儘管這款遊戲色彩繽紛,但我們選擇在對比度和飽和度等方面平衡正確的顏色以實現正確的溝通。這樣,在所有的混亂中,你的注意力就會集中在正確的事情上。不僅在遊戲內資產上,而且在用戶界面和視覺特效上也是如此。
遊戲擁有豐富的角色、環境、裝飾道具、動物、車輛、陷阱和工具。在整個遊戲中保持所有內容一致,甚至在開發結束時進行更改,都是一個相當大的挑戰。憑藉良好的創意藝術指導和敏銳的團隊,我們能夠在整個過程中保持藝術指導,從而產生令人滿意的視覺互動藝術作品,這是我們作為工作室感到非常自豪的。
是否需要進行大量遊戲測試才能決定 3v1 設置?
從一開始我們就決定開始一款 3vs1 多人在線遊戲。這種設置與我們當時 4 人的團隊規模有關。我們只能用這麼多的玩家來有效地測試遊戲。並且了解比賽的複雜性,才是保持比賽公平和精彩的最佳平衡!

如何確保像 Bandit Trap 這樣的遊戲對於單人玩家和三人團隊來說是平衡和公平的?
這聽起來絕對不公平,除非一個人擁有更多的控制力和力量,但仍然可以被擊敗。這就是我們遊戲設計的目標,並進行了大量測試。陷阱者有更多的概述和強大的陷阱來攻擊強盜。這就是為什麼強盜團隊合作對於在陷阱房子裡的混亂中生存很重要。
團隊中不同的成員喜歡不同的角色,這表明強盜和捕手都很有趣。成功的方法有很多種,玩法多種多樣,但策略是確保這款遊戲走向勝利的關鍵。來自“陷阱者”和“強盜”模式。準備好你的防守和進攻,並執行你所計劃的事情是一種技巧,會帶來巨大的滿足感,伴隨著歡笑和興奮!
您為陷阱進行了多少次頭腦風暴?
我們已經對這個失去了指望。但我們從《貓和老鼠》、《樂一通》和《小鬼當家》等鬧劇卡通片中汲取了很多靈感。想想巨大的錘子、投擲炸彈、彈射家具、把房間變成游泳池等等。我們不想認可現實中可以模仿的暴力。所以一切都必須看起來像一個頂級的玩具式設計,具有誇張的喜劇效果。您還可以組合陷阱,使它們變得更加強大。這給了玩家很大的創造力來讓那些討厭的強盜感到驚訝。每場比賽總是不同且有趣。

感覺小鬼當家是一個靈感,但是有沒有什麼遊戲靈感呢?
是的,那部電影是一個核心靈感。但我們真的想以我們自己的方式使其獨一無二,而不是受到限製或過多藉鑑該概念。在我們開始開發的時候,有一些遊戲有一些我們可以從中汲取靈感的元素,但以前從未有過Bandit Trap這種格式的遊戲。我們研究了各種遊戲來尋求靈感。比如《Rubber Bandits》(針對強盜主題中的在線混亂)、《Dead by Daylight》(針對不對稱遊戲設計選擇)、《Justice Sucks》(針對我們不同的地方進行研究)、《Party Animals》(針對多人遊戲樂趣元素)、《Animal Crossing》(針對裝飾性房屋道具和家具)、《The Sims》(針對建築設計選擇)、《Ninjala》(針對視覺靈感)等等。
如果 PC 版發布成功,《Bandit Trap》還會登陸主機版嗎?
是的,Bandit Trap 將會登陸主機平台。該遊戲非常適合跨平台,因此所有玩家都可以在他們個人喜歡的系統上享受該遊戲。
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(注:這個問題是在 11 月 18 日發布控制台之前提出的)。

在當前的環境下發布多人遊戲是一件壓力很大的事情嗎?
當我們將其與當前的在線多人遊戲環境進行比較時,我們並沒有真正感受到這種壓力。在內部,開發時不時會有些壓力,因為這是我們第一個在多個平台上的在線多人遊戲。我們相信 Bandit Trap 擁有一套獨特的功能,將為非對稱多人在線遊戲社區增添一些新的東西。我們確實希望玩家能夠體驗到這種類型的家庭友好的喜劇轉折。這裡要強調的另一件重要事情是 Bandit Trap 被設計為 PvP 遊戲,但我們也提供了離線模式,玩家可以在其中與機器人對戰。
PM工作室作為發行商最近發布了很多優秀的遊戲,您是否感到交付壓力?與出版商的合作如何?
我們非常感謝我們的合作夥伴關係。開發進展非常順利,隨著時間的推移,溝通也更加深入,與 PM Studios 的關係更加專業、有趣和良好。他們非常相信 Bandit Trap,這給了我們很大的動力,我們正在非常努力地讓這款遊戲為 PM Studios 和我們自己帶來成功。當遊戲最終確定時的最後幾個月總是會有壓力,但我們已盡力按照預期甚至超出預期交付。 PM Studios 非常靈活,能夠對我們的流程提供很好的反饋,因此我們的合作讓兩個工作室都感到愉快。

關於這一點,我們是否即將發布發布日期?
是的,我們是。 11 月,我們將宣布發布日期,敬請期待!
(注:這個問題是在 11 月 18 日發布日期公佈之前提出的)。
您已經有發布後支持的計劃了嗎?
我們已經制定了發布後內容的計劃,以延長游戲的壽命。
感謝 Jimmy de Meza 和 Michael Balm 抽出時間。
強盜陷阱是、Xbox Series X|S、Switch 2 和 PS5 將於 2026 年 2 月 6 日發售。
