板球:Jae的真正奇特遊戲評論(Switch)

我能想到的是,很少有能夠準確捕捉到成為孩子的感覺的遊戲。這種奇觀,想像力,並與年輕思想無法應付的情感和生活事件相處。儘管我認為這有時在接近消息傳遞方面有時是一個觸摸ham的拳頭,但這需要兩次英勇的努力。

板球:Jae的真正奇特遊戲是一個基於回合的RPG,來自一個相對較小的獨立工作室Kumiho工作室,它觸及了上面概述的所有主題,同時設法以一種我覺得我並沒有被所有這些媒體所捕獲的方式。進一步的幫助是,這是我迫不及待地談論的一小部分RPG。

zy糊,發自內心的混合

頂部概述的主題都是板球敘事的核心。您將跟隨Jae的旅程,Jae的旅程似乎是在母親的悲慘去世之後似乎獨自生活的。從看似正常的日子開始,看到Jae和他最好的朋友Zack將花鮮花將鮮花放在Jae的母親的墳墓上,他們陷入了狂野的陰謀中,最終導致他們養了一群有鮮花的鮮花,由軍事化的蒲公英帶領,渴望有力量。我不會進一步破壞細節,但是一旦開幕戰完成,賈伊(Jae)和扎克(Zack)發現,可能有機會將傑伊(Jae)的母親重新栩栩如生,碰巧的是,要有那種願望,他們將需要在所有地方的月球上進行一次宏偉的舊冒險。

雖然我不想進入劇透領域,但我確實想強調開場的事件,因為這是板球如何與嚴肅的那樣熟練地編織Zany的奇妙例證。童年時代抑鬱症的主題與場景齊全地坐著,看到Jae和他的聚會溜進一個充滿有感覺的鯊魚的基地。片刻之後,您將目睹與他的朋友們掙扎的傑伊似乎不了解他的內心痛苦,只是讓老闆與巨大的機器人風格的海星進行戰鬥。

不過,板球敘事的兩種極端都不會感覺到。如果有的話,想法的旋風和對兒童情緒的刻畫的旋風完美地捕捉了童年的混亂本質。這是一款經常以一種反映兒童思想不斷的旋風的方式拋出新想法的遊戲。我很難想到今年的另一場比賽,這讓我笑了,同時在我的喉嚨裡留下了一個腫塊,這表明了寫作整個過程的表現如何。冒險的不斷越來越多地從地球上汲取了靈感,也許我可以付出的最大夸獎是,寫作的質量自信地與那個經典標題並肩作戰。

空心探索

從純粹的遊戲角度來看,板球是更傳統的,在探索小鎮與怪異環境的探索中再次從Earthbound汲取靈感,以及基於回合的戰鬥,從紙質馬里奧系列的基於計時的Hijinks中汲取了沉重的作戰。

探索可能是整體包裝中最弱的組成部分。並不是這樣糟糕的;主題和敘事節奏的巨大品種意味著板球的世界總是很高興,因為環境和整體藝術方向不斷切換。當您意識到這一切主要是窗戶的敷料時,這些問題就會蔓延,幾乎沒有實質性。當您在世界各地的角落戳戳時,可以找到齒輪塊,並且可以將耗材提升,但是板球幾乎沒有側面內容可以推動探索。從這個意義上講,感覺好像板球曾經是一個更雄心勃勃的項目。有很多獨特的NPC圍繞著他們似乎應該在那裡進行任務,但常常會減少提供風味文字。然而,缺乏有意義的探索並不會對整個包裝造成過多的損害,因為它有助於保持對板球敘事和令人滿意的戰鬥的單一關注。

熟悉和奇妙的戰鬥

戰鬥最初似乎很簡單,但是考慮到時間有很多隱藏的深度。這是一個相當標準的轉彎事件,隨著您的黨派的規模增加並提供更多選擇,它開始擴大。角色原型遵循該類型中常見的傳統損害經銷商,治療師,buff和Debuff型角色。角色還可以結合團隊舉動以造成更令人印象深刻的傷害,當時我沒有舉行完整的聚會,並且正在努力爭取一些早期的老闆遇到的瘋狂傷害,這是我在比賽初期發現的無價之寶。

儘管基本面不會震驚任何人,但這一切都是通過紙上馬里奧式計時的輸入來栩栩如生的,這些輸入可用於增加損害輸出或減少傳入的損害和潮汐系統。前者會熟悉任何玩過紙馬里奧標題的人,儘管我必須承認,我發現板球的時間安排有點不那麼可預測,而且更難以掌握,我發現這保持了戰鬥的吸引力,並要求我撥打甚至最憤怒的戰鬥。

潮汐系統是板球最有趣的戰鬥系統,玩家真正希望掌握一些更困難的戰鬥相遇。實際上,這是一個能量表,可以在戰鬥中表現良好,並釘上投入的時間。然後可以花費儀表來體驗移動,幾乎從格鬥遊戲類型中汲取靈感,並經常使用電錶來驅動單個動作。這是一個相當顆粒狀的系統,使您可以選擇要向上移動的儀表的數量,並相應地增加損壞。增強功能甚至適用於諸如損害造成時間效果之類的事物,這使得這些減益支持角色甚至比以前更重要。

在整潔的扭曲中,如果您在戰鬥中努力釘住輸入,也可以使用潮汐計來放慢時間。雖然我沒有發現自己是為此目的而經常使用的,而且經常忘記了該功能甚至在那裡,但它絕對是在幾個老闆戰鬥中抓住的,在我用線程掛起的一些bats戰鬥中,需要確保我的防禦投入暫時避免死亡。

總體而言,板球的戰鬥系統並沒有帶來任何突破性的創新,但是,每個組件都是如此堅固,以至於創造了一組令人難以置信的令人滿意的機制,以克服整體熟悉。

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卡通糖果

您可能是從屏幕截圖中收集的,板球也有點看起來像。總體外觀讓人聯想到卡通網絡的製作,其清晰的陰影和無可挑剔的動畫作品進行了很多繁重的工作。實際上,在您穿越新地點的輕鬆方式和周六早晨的藝術風格之間,板球經常感覺就像您參加了情節漫畫系列一樣,每個主要的任務結論都感覺就像一集的結尾一樣。

配樂還可以完美地播放卡通美學,伴隨著怪異的時刻和一般探索,折衷,引人入勝的音樂。另一方面,開發人員還知道何時減慢事情的速度,而與同樣合適的音樂相匹配的更憂鬱,發自內心的時刻。所有這些都合併為最終產品,這簡直是一種樂趣。

結論

總體而言,板球:Jae的真正奇特遊戲是一種享受,並且它對經常令人痛苦的敘事的信心毫不費力地將其與完全不受歡迎的惡作劇融合在一起,這是值得稱讚的,這使許多更大的預算競爭造成了恥辱。板球:Jae的真正奇特的遊戲講述了一個故事,該故事感覺是個人,相關的,最重要的是,它描繪了悲傷對年輕人的影響的方式準確,這種影響還不夠發展,無法充分對待悲劇。將所有這些結締組織在一起的結締組織是遊戲玩法,雖然不是革命性的,但它是由既吸引人又令人滿意的戰鬥系統所支持的。在Big Budget的一年中,Triple-A RPG一直佔據遊戲頭條,板球:Jae的真正奇特遊戲是一種可喜的轉移,並且有機會享受設法變得有趣的東西,同時也很沉思。

最終判決:4/5

可在:Switch(評論),PS5,PS4,Xbox系列X/S,Xbox One,PC上可用;出版商:PM Studios;開發人員;庫米霍工作室;發行:2024年9月19日;球員:1; ESRB:e為每個人10+

全面披露:發布者提供了審核代碼。