多年來,我們都在電子遊戲中扮演過無數的幻想角色,當我想到幻想角色時,我第一個想到的就是巫師。施法者會吸引各種各樣的人是有道理的,因為能夠用天生的力量召喚火球的想法坦率地說非常酷。無論你是在回合製角色扮演遊戲中控制隊伍成員,還是在《天際》中實時凍結蜘蛛,扮演法師總是很有趣。當我看到一款新的基於魔法的 Roguelike 即將推出時,我有興趣嘗試一下,特別是因為《Folly of the Wizards》對於電子遊戲來說是一個很棒的名字。
經過幾十年的和平後,這個特殊的奇幻世界因遠古邪惡的回歸而受到威脅。但這有一個問題,最初處理這一潛在災難的巫師現在已經老了,已經過去了。現在唯一能挽救局面的就是學徒們,但這個計劃有一個問題——他們都沒用。不幸的是,這就是你將扮演的角色,但不要讓它阻止你盡力而為。
扮演這些笨蛋法師時,你可能很快就會感到賓至如歸,因為《巫師的愚蠢》是一款雙搖桿平台遊戲。使用左肩按鈕,您可以控制跳躍和衝刺(這當然也可以確保您不會受到傷害),右肩按鈕可以讓您造成一些傷害。在運行開始時,你的巫師會發射特別可憐的魔法射彈,並且不會做很多其他有用的事情,但如果運氣好的話,情況很快就會改變。
《Folly of the Wizards》中的很多戰斗方式都是基於不同的元素,你可以通過找到捲軸來更加熟練地掌握這些元素。例如,如果您閱讀地球捲軸,您的微不足道的射擊將變成小石塊,而火焰捲軸會將它們變成火球。一旦你收集了其中一些,你的射擊就會相應地交替,這看起來都很酷,並且有助於對抗具有不同弱點的不同敵人。您還可以通過組合基本元素來利用更複雜的元素,您可以在重複運行中進行試驗。
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除了你會發現的捲軸之外,還有可以給你帶來更多令人興奮的升級的遺物。想要發射冰淇淋而不是魔法導彈嗎?你當然知道,所以拿起那個遺物並開始挖掘。並非所有的遺物都像這樣愚蠢,但它們確實改變了你的遊戲方式並提供了一些不錯的多樣性。對某些元素給予額外的打擊總是有用的,就像將你的射擊切換到激光以獲得更持續的懲罰一樣。比所有這些升級更有用的是書籍,它為你提供了強大的特殊攻擊,只有在殺死足夠多的討厭的怪物後才能使用。
你發現的升級通常會在你探索的地下城的特殊房間中(像《以撒的結合》一樣基於網格,甚至具有類似的鎖著的門),裡面有四個不同的角色。這裡有一個店主,一個想要你的血的令人毛骨悚然的女巫,還有一個斑點國王,他們都會在你的路上幫助你。其中一些人想要金錢或健康來給你新的力量,但另一些人只是免費給你它們。這些角色也可以在對話中成為朋友或感到不安,這是我沒想到的 Roguelike 機制。

《巫師愚蠢》中真正讓我印象深刻的一個方面是敵人的多樣性,尤其是 Boss。很多 Roguelike 遊戲都讓你一遍又一遍地與同樣強大的敵人戰鬥,但這裡也有太多的敵人需要輪換。這確實意味著你也會更頻繁地死於老闆的手下,因為如果不知道他們會向你發起什麼攻擊,他們就很難對付。
理論上,我所談論的關於《巫師愚蠢》的所有內容都應該意味著它是一款出色的 Roguelike 遊戲,但它存在一些嚴重的問題,確實阻礙了它的發展。瞄準攻擊常常讓人感覺很糟糕,因為你向同樣小的敵人發射如此緩慢和小的射擊(尤其是在奔跑的早期部分),而他們只是不排成一行。很難真正理解這在多大程度上讓每個充滿敵人的房間都感覺像是一件苦差事,而這幾乎就是整個遊戲的組成部分。
除此之外,許多敵人都只是混蛋。他們會靜靜地坐著,看起來很容易對付,一旦你靠近(因為你必須這樣做,所以你實際上擊中了他們),他們就會向你衝鋒,速度如此之快,你會立即受到傷害。很多老闆也是這樣,攻擊來得如此之快,以至於讓你覺得躲避它們是不公平的。

我在《巫師愚蠢》中遇到的最後一個問題無疑是一個較小的挫敗感,但它仍然很煩人。當嘗試與遊戲中的各個角色交朋友時,你必須與他們聊天,並在兩個選項中進行選擇,讓他們更喜歡你或更討厭你。這很簡單,但令人沮喪的是,在每次運行中,你都必須與他們進行相同的對話。這只是不必要的乏味,並且意味著我沒有充分探索親和力系統,因為我只是為了保持理智而完全停止了這些聊天。
《巫師之蠢事》並不一定是一款糟糕的 Roguelike 遊戲,但如果進行一些調整,它可能會是一款更好的遊戲。元素系統和不同的遺物玩起來很有趣,但戰鬥本身阻礙了遊戲變得更好。也許通過未來的一些更新,遊戲可以調整其中一些問題,但目前還有很多其他 Roguelike 遊戲我寧願花時間玩。
