“舒適遊戲”現像是遊戲領域中一個有趣的現象,雖然從技術角度來看並不是什麼新鮮事,但直到最近才開始受到關注。舒適遊戲並不是一種將自己歸為單一類型的遊戲(儘管它有自己的偏好),作為一個概念,舒適的遊戲是圍繞幫助玩家實現特定的、積極的情緒狀態而構建的,特別是那些以幫助玩家放鬆或感到輕鬆為中心的遊戲。這是一個簡單的概念,但非常有效,而且精心製作的舒適遊戲所提供的魅力令人難以拒絕。
然而,即便如此,一款舒適的遊戲仍然是一款視頻遊戲。如果一款舒適遊戲的“視頻遊戲 DNA”——這款舒適遊戲的核心所在——不穩定,那麼這款遊戲最終不會那麼舒適。過度依賴將您的創作稱為“舒適的遊戲”而不真正費心去創建引人注目的視頻遊戲將導致某些東西缺乏真正的身份。而這正是《神奇美味》所遇到的問題。
新城,新我

哦,哇,那速度真快。
《神奇美食》的故事發生在廣闊的河畔小鎮格拉特,講述了 21 歲女巫弗洛拉試圖通過成為一名廚師來成名的故事。雖然搬進格拉特對於許多新移民來說可能有點麻煩,但弗洛拉很幸運地在市中心找到了一個不錯的住處,擁有充足的空間和一個漂亮的室外花園。她甚至給自己找了一個室友,免費住在那裡,並且拒絕搬走——這是多麼好的福利啊!不幸的是,弗洛拉很快就會發現自己沒有時間擔心遊手好閒的人,因為她無意中捲入了敵對女巫部落之間的爭端——其結果可能永遠改變她新家的未來。
神奇美味遭遇了最貼切的描述“身份混亂”,因為它似乎很難完全投入到事情中。這在遊戲的大多數方面都很明顯,包括它的故事。從紙面上看,這個故事本身沒有任何問題。你有一個神奇的角色,她想用自己的魔法以自己的方式(通過烹飪)解決問題(即將發生的災難)。從本質上講,這是一個關於身份和自主的成長故事。然而,問題在於神奇美味似乎不知道如何解決這個問題。
一般來說,大多數舒適遊戲,包括《神奇美食》,都以某種形式屬於“模擬”類型。任何有價值的模擬遊戲(沒有雙關語)都知道如何調整故事和世界構建的節奏。像這樣的模擬人生的全部意義在於利用一種特殊的技能與一群豐富多彩的角色互動,從而與他們一起慢慢成長,並在此過程中最終了解自己。雖然《神奇美味》從技術上來說確實把“幫助別人做飯”這件事搞定了,但它在其他方面確實做得不太好。最重要的是,除了在遊戲中途做出一個決定之外,弗洛拉似乎並沒有成長很多(值得稱讚的是,這是一個相當大的決定)。一切都感覺如此匆忙和未充分利用——這很遺憾,因為這款遊戲有一些令人瞠目結舌的華麗像素藝術。
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踏上舊地

弗洛拉確實獲得了一些巧妙的能力,但它們仍然沒有多大作用。
首先,我想對《神奇美味》給予一些應有的讚揚。首先,我不相信我見過有人試圖用銀河惡魔城製作一款舒適的遊戲。我也不知道我是否見過有人嘗試製作一款烹飪類銀河戰士惡魔城遊戲。還有一款溫馨的類銀河戰士惡魔城烹飪遊戲——嗯,這是一種創意混合物,我知道我以前從未聽說過。我一直很欣賞開發者嘗試新事物,並且我要為 Skaule 的冒險鼓掌。不幸的是,我認為我從未聽到有人嘗試用這個特定的成分列表製作遊戲,這是有原因的。似乎效果不太好;至少,不是神奇美味讓它們排列的方式。
《魔法美食》在遊戲玩法方面存在幾個主要問題。但其中,單調是至高無上的。在舒適的遊戲領域裡,重複並不是什麼。事實上,我認為這就是讓他們感到舒適的部分原因。但這只是一種簡單的重複;比如每天步行到城鎮的另一邊或確保每天早上與鄰居聊天。這種重複並不能很好地轉移到平台遊戲中,至少在這款遊戲中不是這樣,因為《Grat》的設置方式讓人感覺不太像是每天做家務,而更像是玩同一組關卡數十次。它會變得非常快(即使有傳送的能力),你很快就會發現自己在盡可能多地移動。
《神奇美味》將重複的平台與未經深思熟慮的原料收集機制結合在一起。雖然如前所述,《Magical Delicacy》有一個花園供玩家種植農作物,但遊戲中只有大約四分之一的食材實際上是可以耕種的。許多非農作物需要玩家購買(再次強調,沒什麼大不了的),但也有一些成分需要在 Grat 周圍手工收集。這不僅令人沮喪,因為一旦找到,除了非常基本的標記系統之外,無法在地圖上永久指示您找到所述成分的位置,而且《Magical Delicacy》的玩家庫存和存儲系統也極其有限——種植農作物和以任何方式儲存稀有成分幾乎是不可能的。
掀起一場風暴

在此,祝您有個美好的回憶!
在《神奇美食》的所有遊戲機制中,烹飪是最強的。遊戲中有大量可供玩家使用的食材、不斷增加的菜餚清單,以及玩家可以根據自己認為合適的方式進行實驗的能力,毫無疑問,玩家會發現自己在廚房里花費的時間與在格拉特不那麼卑鄙的街道上花費的時間一樣多。而且,在大多數情況下,它已經按照預期的方式工作了,但仍然還不夠。
《神奇美食》的開發者顯然花了很多時間來打造具有一定深度的烹飪機制,玩家從一開始就會注意到這一點。每種成分都有自己的特徵,包括成分類別、風味特徵和稀有性,大多數成分都可以通過某種方式進行操作(榨汁、乾燥、烘烤等)以創建成分分支。更重要的是,《Magical Delicacy》世界中的許多食譜即使不是完全需要,也可以為玩家提供一些創意靈感,確保你在烹飪時不會只是一遍又一遍地重複自己的做法(與遊戲中的銀河惡魔城的冒險行為形成鮮明對比)。
當談到依賴製作的遊戲時,《Magical Delicacy》在靈活性方面表現出色,同時也確保了系統的到位。不幸的是,它並不總是使該系統達到所需的清晰程度,從而導致比必要的更多的試錯場景,尤其是在尋找特定口味時。除此之外,玩家普遍期望從此類游戲中獲得現代生活質量功能(例如無法使用儲存的食材進行烹飪),這使得原本真正引人入勝的製作週期陷入了困境。
廚房難題
不可否認,Magical Delicacy 試圖創造一些獨特且令人難忘的東西。一款以烹飪為中心的銀河惡魔城溫馨遊戲是一種特別獨特的食材組合。但它的獨特性是有原因的——它需要執行得特別好才能發揮作用。不幸的是,這款遊戲的執行效果並不是特別好。儘管有著獨特的前提,《神奇美味》最終所提供的只不過是一個簡短、令人沮喪且無聊的以烹飪為主題的銀河惡魔城,它似乎無法完全致力於它似乎想要成為的事情。
最終判決:2.5/5

適用於:Nintendo Switch(已審核)、PC;發行商:Whitethorn Digital;開發商:Skaule;玩家:1;發布日期:2024 年 8 月 15 日; ESRB:E 代表所有人;建議零售價:24.99 美元
全面披露:這篇評論基於出版商提供的《神奇美味》的副本。
