RIFTSTORM採訪 - “想想暗黑破壞神或黑人遇見黑人的人”

上週,我一直在播放Riftstorm的前阿爾法版本,正如標題中的報價所暗示的那樣,這款科幻的Gamelite Looter-Shooter希望融合非常有趣的成分混合。但是,我不會在此介紹中研究細節,因為遊戲的開發人員一直在溢出我們可以期望的豆子,而且他們的工作要比我要好得多(為我的動手印象擊中上面的鏈接)。

在書面問答中 首席創意官伊戈爾·坦澤爾(Igor Tanzil),來自神話協議(這讓他聽起來像是間諜,但我要留下來)分享了有關這個具有挑戰性的等距射擊遊戲的一堆有趣的事情,包括工作室的遊戲開發計劃以及啟發其設計的影響/參考。

在我將您交給Igor之前,您也可以說您如何玩Riftstorm。首先,阿爾法是僅PC的交易。只需前往和成功的申請人(我假設大多數人都會進入,但不要讓我接受),然後邀請參加與會破壞我們世界的超自然力量的鬥爭。那沒有壓力!

感謝您抽出寶貴的時間與Rogueliker交談!我的第一個問題是最簡單的:什麼是Riftstorm?

Riftstorm是Gamelite Looter Shooter ARPG,它使玩家進入了一個僅在一個名為“神話協議”的秘密組織下工作的操作人員的鞋子。想想:暗黑破壞神或MIB-Meets-Hades。

完成的遊戲是什麼樣的 - 您設想在現在和啟動之間添加什麼?

哦,伙計,這可能需要一段時間,但是我將從我們95%的東西開始,肯定會進行最終裁員。我們計劃以8-10個操作員啟動,代表神話協議中的各個派系 - 這是當前遊戲中當前可播放的4個可玩操作員的額外的4到6。我們希望將十幾個左右的武器添加到混合物中,以及更多的Gamelite修飾符(溶解圖)來在任務內部使用。

此外,在接下來的兩年發展中,我們計劃添加幾個非常重要的功能,這些功能在任何這些預先測試中都沒有真正被嘲笑。最大的將是手術系統系統,它可以使角色技能和力量更深入的機械定制。

我們還將在基於敘事和派系的元遊戲中進行分層,該遊戲將把玩家的動作收集到數據集中,這將對我們正在構建的較大宇宙產生後果。 (您可以在我們每次測試後講述的小故事中看到這種玩家到媒體週期的小片。mythicprotocol.com/doggy-daycare

我們仍然有一些巨大的功能,我們仍然靠近背心,因為它們在此階段非常實驗,但可以說我們今天展示的遊戲大約是我們打算最終願景的30%。

您是否打算首先在早期訪問中發布它?

是的,正確!當前的計劃將首先在Steam上釋放它,因為我們發現玩家的直接互動和反饋循環非常有幫助。

開始整個項目的定義想法是什麼?

這是一個有趣的問題,因為這不是您的普通項目,這確實取決於擁有合適的團隊,合適的產品和正確的騎行浪潮。我們現在稱之為的遊戲:Riftstorm,幾年前開始作為研發工作。首先,這是一個基本的ARPG射擊引擎,它演變成更大的測試項目,並在我們啟動神話協議項目時最終被作為我們的旗艦遊戲。

當時的想法是有一個遊戲可以邀請大量觀眾在業餘時間一起玩 - 將他們登上新的IP,然後賦予這些玩家的能力,以影響該IP的敘事和機械演變。考慮到這一點,將有助於定義Riftstorm的指導郵件開始存在:必須是合作的PVE來吸引更大的非競爭力人群,必須觀看它很有趣,並且必須在盡可能多的設備上播放。

當您在世界建設這樣的事情時,您的過程是什麼?您如何確保一切都具有凝聚力?

對我來說,世界建設過程始於兩個問題:

  • 1。世界需要什麼?
  • 2。從哪裡開始?

將其轉化為Riftstorm,我們想要一個可以同時感到熟悉和不同的世界,同時也能夠捕捉過去,現在和潛在的未來的超自然時代精神。這有助於創造出非常廣泛的界限,在這裡我可以參加並開始填補世界的細節。那我從哪裡開始呢?同樣,這對我的流程來說是非常私人的,我敢肯定其他人有更好的過程,但是我從歷史開始。作為一個歷史書呆子,我喜歡創建自己的歷史 - 真實或假的 - 作為其他作家和創意者可以建立的動作。從那裡開始,這是一個慢慢登上藝術家和作家將單詞擴展到段落中的句子等概念等的問題。

您的問題的第二部分是作為創意對我來說,對我的持續不斷且面臨的挑戰。在書面敘述的背景下,普遍的凝聚力足夠簡單,我們為此提供了一些公共和內部工具。公開我們的存儲庫(repository.mythicprotocol.com/)是Riftstorm及其隨附的媒體和相鄰項目的一切的基本基礎。真正的挑戰是如何不僅在Riftstorm內部,而且在世界內部適合的位置保持過度凝聚力,而且我認為我對此沒有完全的答案。

它只是一個混亂但恆定的過程,它吸引了許多才華橫溢,敬業的導演,藝術家,設計師和作家的工作,以不斷共同努力,以創建,評估,重新評估,重新評估和創建。

在合作遊戲中平衡遊戲機機制時,最大的挑戰是什麼?

我認為我們的系統設計人員可能會為此提供更好的答案,但是從我們可以看到的遠距離(內部和外部)所看到的挑戰中,隨著時間的推移,我們將看到的挑戰是隨著時間的推移而進行的。隨著遊戲的進行,玩家變得越來越強大,添加新的機械師將越來越難以在所有變量中平衡。

從視覺和遊戲角度來看,您最喜歡的敵人設計是什麼?

新的神話:陰影是到目前為止我最喜歡的敵人之一。從視覺上講,它有助於捕捉怪異和超自然的感覺,即遊戲需要,雖然它在機械上既簡單又復雜。

基本的陰影本身並不是一個威脅,而是數字不知所措。當我們開始將這種群體設計精神與某些特殊變體所具有的獨特機制混合在一起時,它開始變得有趣。

您還玩過哪些其他遊戲類型的遊戲,從而影響了您的設計和想法?

哦,伙計,靈感清單很大。 Gamelite和Gamelike偉人的任何東西都喜歡:hades,殺了尖頂,ftl,要進行更多動作或基於合作的遊戲,例如:地獄(1和2),暗黑破壞神,深岩銀河,世界大戰Z。在我和我的設計團隊之間,我認為過去四年中,我們幾乎玩過所有大型雞尾酒或加油粉發行版,以及大多數大型發行版。我承認,甚至使命召喚的DMZ和新殭屍模式還為我們修補的一些東西帶來了很多靈感。

在下一個α前測試之後,Riftstorm的下一步是什麼?

我們要進行下一個大型更新,從內部0.3.5到0.4。在內部,我們的下一個版本有很多計劃,但我們應該在今年晚些時候再次進行一次公共測試或演示版本。

最後,您能告訴我們一些有關創建新元評估的幕後工作嗎?

了解更多:Riftstorm呼籲射手球迷測試遊戲的下一個Alpha Playtest

我不知道Metaversing是否仍然是描述我們在做什麼的正確詞,因為它確實帶有許多負載的公眾輿論和誤解。我們稱之為什麼:協作娛樂。這個想法很簡單:娛樂可以使觀眾,玩家和創作者能夠積極參與和參與世界或IP的演變,並集體在其中積累價值。

我們與Riftstorm一起建造了一些不同的平台,雖然大多數人還沒有準備好公開發布存儲庫的核心組件(repository.mythicprotocol.com/)和門戶(門戶網站)系統就位。如上所述,我們還開始測試如何將用戶派系轉化為有趣的故事和後果,為更大的娛樂生態系統。

在此遊戲測試中,非常短的3-mission Keystone Arc將在我們世界的閃點事件中達到高潮。遊戲測試在此任務中的表現將對宇宙和遊戲的其餘部分產生不可撤銷的後果。我和我的團隊正在呼吸等待,看看我們追求的兩個敘事弧中的哪一個取決於球員的表現。