早在2023年,我就宣布,星空是我的年度比賽,在那個美好的遊戲一年中,球隊的其他許多人也是如此。毫無疑問,Sabotage Studio的JRPG倒退對我來說並不是最高的,因為從戰鬥到故事以及介於兩者之間的所有方面的原因很多。這是我曾經有過付出的十個成績中最簡單的十分之一,從那時起,我一直在等待藉口跳回這場轟動的遊戲。
這個藉口以製表師的痛苦形式出現,這是一件免費的內容,為每個人都享受了額外的八個小時迷你運動。這再次使我震驚,甚至可能超過我非常喜歡的基礎遊戲。具有令人敬畏的馬戲主題,所有新課程,甚至還有大量額外的側面內容,Watchmaker的喉嚨對於任何基於轉彎的RPG的粉絲來說都是必不可少的。
現在,我很幸運地完成了《星空之海》的開發,可以與Sabotage Studios首席執行官兼創意總監Thierry Boulanger聊天,談論新內容,如何免費發布它,當然還有Sabotage團隊的下一步。不要錯過這次獨家採訪,因為蒂埃里給出了一些出色的答案。
鐘錶的新恆星內容的痛苦現在已經出來了。團隊如何找到發布會的招待會?
真的很好。我們非常幸運。具有諷刺意味的是,通過使其自由,我們的主要關注點是我們會理解我們覺得它有價值。這實際上是有點肉,不僅是我們喜歡扔在籬笆上的東西。這是我們並沒有真正看到的挑戰。通常,價格標籤也會伴隨著對范圍或大小或其他任何東西的理解。
但是不,這真的很好。很多人對他們無法付款感到有些憤怒,我們對此感到非常滿意。我們的意思是,製表師的喉嚨是要感謝所有人的支持。因此,能夠將我們的錢放在我們的嘴裡,並利用我們為球員提供更多的支持,真是太好了。
作為一個幾乎獨立的運動,大約要完成八個小時,看守者的痛苦對每個人都是免費的。你為什麼決定這樣做?
有兩個原因。首先是作為開發人員,感覺就像是這樣的時機。我們查看了遊戲的表現,以及我們如何將對話達到DLC價格,我們做得很好。我們需要達到的一個水平,從本質上可以確保下一場比賽的生產,這是我們的目標 - 這就是我們的目標。
因此,我們說,讓我們消除盡可能多的摩擦。讓我們不進行對話是值得的嗎?我應該買它嗎?然後,這種貨幣自由才能使我們所做的一切,我的意思是……
我要使用“免費”一詞,但這是一種解放的權利嗎?因為我們以創造性的方式對待這一點,所以讓我們做一個最酷的事情,讓我們追求自己想做的事情。而不是專注於思考諸如生產價值存在以及是否值得的事情。現在,這只是一次愚蠢的冒險,它在周圍引起了較輕的氛圍。這意味著這就像圍繞星空之海的勝利圈慶祝活動。

對於許多Garl來說,是星空之星,但製表師的喉嚨更加專注於兩個冬至戰士。是什麼讓您使用製表師的喉嚨將其充實更多?
因此,星空非常關乎世界的故事。我們認為世界是主要人物。然後,我們沿途遇到的每個人都有自己的背景,而他們是被充實的人。
這樣做的部分原因是因為我們知道我們的遊戲都是同一宇宙的一部分,並且關鍵節拍已經確定。因此,當我們製作遊戲時,就像“哦,我們在講哪個故事弧?”,而我們從該弧線中遺漏的任何東西幾乎就像是一個副任務一樣,就像我們講的主要故事不是強制性的。
因此,您幾乎可以將其視為像製表師的痛苦被排除在主遊戲之外。我的意思是,如果我們必須在主遊戲中做到這一點,那麼也將擔心範圍,時間和預算以及一切。因此,充實DLC中的這兩個字符更有意義,因為默認情況下,它是一種獨立的並與之分開解決。

除此之外,您還在繼續進行隱喻(我認為隱喻在鼻子上很漂亮),您會進入時鐘的內部,就像裡面的旅程一樣。然後,您的影子自我實現了,因此幾乎就像是治療的隱喻。您打扮成小丑,所以您需要擁抱一些脆弱性,有點羞恥。角色沒有通常的力量,因此他們過去呈現的立面已經不再起作用了。他們必須重新站起來並重新與自己的身份重新建立聯繫。
而且我認為這與我們得到的一些反饋相處得很好 - 有些人希望有更多關於兩個主要角色及其在裡面的人。對我來說,這個故事一直是他們擱置自己的需求,並且由於承受負擔,因此永遠不會發展內心的聲音。從某種意義上說,這是他們的悲劇,但這也是他們的目的和責任。但是DLC意味著我們必須這樣做並玩得開心吧?我們有一個愚蠢的DLC,我想像一下聖誕節特別節目。
您知道所有角色在哪裡,但它們處於不同的時間段或其他地方。由於某種原因,他們打扮成農民。音調不那麼嚴重的事實也引起了良好的DLC氛圍。您了解這是額外的,只是為了娛樂而做。我不是一個剛剛擊敗過的10,000年詛咒的故事的忠實擁護者,然後在DLC中又回來了48小時。我不希望它只是壞人的報仇。因此,由於這些原因,DLC非常適合,就像一塊石頭一樣,用於一群鳥類。

您已經習慣了在主要的星空之海中擁有月球和太陽能的冬至戰士。是什麼讓您決定為製表師賦予他們全新的能力?
我們最初指出,我們將為Kickstarter的支持者提供製表師的喉嚨。但這是在我們了解恆星大海要獲得的大海之前。您永遠不會知道遊戲將會得到的響應。您可以使其盡可能出色,但是您無法猜測它會產生多大的共鳴。因此,看到它的確引起我們的共鳴,我們得到了進一步和更深入的範圍和生產價值的方法。就像在電影預渲染的過場動畫中一樣,我們在製表師方面的預算與整個主遊戲的預算相同。
這也適用於DLC中的所有內容,這較短,但我們總是喜歡在遊戲中蒸餾而不是稀釋。我們不會用磨削製作遊戲,也不會重新質量資產。使用DLC,我們想進一步推動這一點。因此,這意味著您可以在較短的時間內獲得更多的技能和組合。您將獲得更多多種動畫和一切。因此,他們失去權力的事實是觸發所有這些的事情。最初,我們拒絕了相同的時間或重新融合了一些相同的技能,但由於對恆星之海的反應是如此的好,我們只能全力以赴。
使用這些新技能是製表師的喉嚨的亮點之一。您個人的最愛是哪個?
好吧,就像埃里克(Eric)被問到他最喜歡的曲目時,我同樣愛我所有的孩子。進行遊戲設計時,有一個問題,即瓦雷爾的Limbo攻擊。這有點問題,因為我們有這個想法在腦海中聽起來很酷,並告訴編碼人員。然後我們嘗試了一下,它並沒有覺得很吸引人,我們必須弄清楚如何調整它。這是我們挑出的那個,說這實際上很爛。但是,僅通過調整和反饋並添加了康復因素,以激勵您上下移動,它成為粉絲的最愛,當然是我的最愛。

製表師的馬戲團主題是如此迷人。是什麼讓您決定DLC的這個主題?
好吧,我們做了史詩般的英雄的旅程,我們不僅想回去添加一些新的黃色水晶,而不是紫色的晶體。因此,我們決定只進行重大的語調轉變。我們將環境設計作為雪球,雪球就像一個自我包含的迷你世界一樣,它擁有其中的所有資產和氛圍,您幾乎可以聽到音樂。
我們喜歡確保每個區域都像這樣,獨特的東西,其自身的風味,清晰地定義和清晰。我們設計了圍繞著非常令人耳目一新的區域的遊戲,這並不像您去森林,然後是叢林,然後是沼澤。這更像是您會探索一個洞穴,然後突然變得高高。我們想確保我們可以從頭開始創建一個真正明確定義的各個領域的完整範圍,並且擁有一個總體主題確實有助於這一點。我也非常喜歡馬戲團,被詛咒的狂歡節和邪惡的小丑。老實說,這只是一個很酷而有趣的主張。
首先將其投入到團隊上,有很多最初的興奮反應。我們希望在每個人的視角上被捕獲和表達。關於該主題如何轉化為玩家,有很多問題。馬戲團和角色變成小丑並做雜技的想法,每個人都只會對這個想法進行束縛。這也是我們在展示預告片中看到的回應,以及我們現在玩的人看到的回應。主題的某些內容只是邀請播放以一種感覺正確的方式播放,並且不會太認真。

因此,儘管比主要遊戲短,但仍有許多迷你游戲,副任務和製表師的秘密。為什麼在DLC中包括所有這些額外內容很重要?
這可能只是我的事情,我不知道玩家是否真的很欣賞這一點。但是對我來說,遊戲玩法總是以動力和触覺方式講述故事的功能。因此,例如,如果您要查看Messenger,那就是一個線性的動作平台遊戲,因為您只是將此滾動帶到目的地。然後它變成了銀戰。那不僅是因為這是一個很酷的頭,還因為那一刻的故事是您現在有一個明確的任務。您需要四處偵察並弄清楚下一步該怎麼做。這是這種遊戲的支持。
星空之海是基於回合的RPG,因為您需要一個小組來講述這個故事。這是一個正在冒險的團體。還有更多的難題和所有內容,因此遊戲類型可以支持這樣的一切。
因此,當您看著迷你游戲時,拿他們很有趣。但是他們也感到有助於表達您在博覽會上的事實。您期望一個售貨亭,您想玩遊戲,贏得毛絨玩具或其他任何東西。就像在商店中,我們有一個紀念品爆米花桶,您可以從小吃中買幾美元,您可以將其帶回主遊戲,並且也適用於所有商店。就像您去了迪士尼世界,帶回了您可以在日常生活中使用的紀念品。所有這些事情只是在守望者的喉嚨上感覺到。迷你游戲增強了在這個馬戲團或公平或狂歡節上的感覺。

我也非常感謝輪子回到此DLC。在車輪上增加一個額外的數字是否仍然確保保持平衡?
因此,從理論上講已經存在。遊戲開發中我們擁有的一個奇怪的技巧是只使用您所知道的約60%。這可以是關於角色,機械師或任何東西。我們這樣做,以便如果我們需要充實可以輕鬆完成的事情。首先,您會提出更簡單的東西,因為通常一個完整的想法有些令人費解,尤其是當您打算按照我們想要的方式製作更輕的遊戲時。因此,添加更多的感覺從來沒有想過,您只是在推斷有意義的東西。因此,術士已經在平衡一切方面已經存在。我們為DLC所做的就是說:“嘿,布萊斯,是時候繪製一個新的小雕像了”。
守望者的痛苦中添加了很多內容,但是是否有任何想法沒有將其納入DLC?
不,我不會這麼說。實際上,我們最終做的事情比首先要做的要多。範圍最初是在大約六個月的生產中,我們最終花了近兩年的時間。對那裡的旅程非常滿意。
我不得不問,因為上次我們說話時,您提到您在抓著船時做技巧。
哦,是的。哦,伙計。那將就像托尼·霍克(Tony Hawk)的職業滑冰運動員一樣。在海浪上的技巧和旋轉以提高速度和一切。然後我們認為也許我們可以航行到下一個島嶼。

說到開放世界的探索,我真的很喜歡您可以乘坐的火車去新地區。這是如何成為製表師的一部分的?
我們總是談論形式和功能。陳詞濫調是遵循函數的形式。因此,如果一個生物很尖銳,您將無法跳上它,但是如果可以,您可以。但是我們要做的很多事情都是為功能找到形式。因此,您可以有一個基本的鎖和鑰匙嗎?但是鎖和鑰匙的功能可能是您需要將鑽石插入眼睛的雕像。那很酷。
我們的許多工作是如何找到最酷的形式。或更複雜的形式,或具有遊戲玩法或將您的目標分解為單獨步驟的表格。因此,很明顯,我們需要一個功能來在地圖上移動,這不僅僅是步行,因為我們已經做了很多事情。我們希望它也感覺像是升級,這是添加的新事物。我們已經完成了這艘船,但是有一種等效的,您可以想像將來的DLC(不幸的是)想知道下一輛車會是什麼。而且,一切都是發條,在迷你世界中,小玩具火車很有意義。
現在,製表師的喉嚨已經淘汰,至少暫時是恆星之海的包裹。 Sabotage的下一步是什麼?那進展如何?
我們基本上有相同的開發週期就像我們與星空之海一樣。當遊戲發佈時,我們有一個月的休息時間,然後我們舉行了一次峰會會議,我向所有人投球。這是當前遊戲的DLC,該遊戲擁有已知的管道,每個人都忙於處理它。下一場比賽還有一個球場,因此,我們將一支較小的團隊分開,為下一場比賽的基礎做準備,而大部分團隊在DLC上工作。這有點不完美,但是當我們完成DLC時,我們準備好在下一件事情上向所有人打招呼。
因此,在過去的18個月中,我們在製表師完成時,我們有四個人從事下一場比賽。現在,我們到達了那個十字路口,我們將在夏天休息一下,當我們回來時,是時候讓每個人都跳入下一場比賽了。我現在只能告訴您,它被稱為Sparrow項目,我們一直在慢慢進行十八個月的工作。
我們對Project Sparrow感到非常興奮,這就是為什麼恆星之海不會有更多DLC的一部分。 Sparrow項目是我們個人興奮的地方,因為我們已經登上了大約七年。儘管要離開它,但我們準備繼續前進。不過,也總是有對星空之海的想法,所以我不知道也許我們每周有一天會為此充實新事物。我們看看。

顯然,您現在沒有太多關於下一場比賽的信息,但是我認為它將與Messenger and Sea of Stars設置在同一共享宇宙中。
絕對地。是的,絕對。
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如果我們曾經製作一款不在同一宇宙中或沒有復古的遊戲,那麼即使是同一球隊創建它,我們也不會稱其為破壞遊戲。我們將為工作室起另一個名字。
既然您有發行後的斷點,那麼您打算在有這種停機時間玩遊戲的積木中是否有任何視頻遊戲?
實際上,我設法與我一直想要玩的大部分內容保持著步入正軌。我認為我現在沒有一堆可以通過。我完成了Expedition 33,目前正在玩《厄運:黑暗時代》。我不確定接下來是什麼遊戲。幾年前,我還沒有玩過橫碼,所以也許就是這樣。我們還剛剛獲得了32英寸老式索尼電視的三位一,所以我可能會將復古遊戲放在CRT上。我認為這是我最興奮的合法。夏天,穿過Yoshi的島嶼之類的東西感覺很合適。
現在,所有遊戲機和PC都出門了,DLC現在也出門了。
