Soulstone倖存者採訪:無盡建築的動作Roguelike在PlayStation和Xbox上的目光

作為主機播放器(不要來我,PC Master Race),我一直在渴望獲得遊戲Smithing的動作GameLike一段時間。自從我加入Rogueliker的行列以來,它憑藉其無盡的構建可能性,填充屏幕填充的老闆和深厚的進步系統。

值得慶幸的是,隨著遊戲即將退出早期訪問,等待時間不遠,並且將於6月17日前往PlayStation和Xbox遊戲機。在我的完整評論將在不久的將來降落之前,我們趕上了Gamithing的創始人,遊戲設計師和程序員艾倫·史密斯(Allan Smith),與所有的靈魂之石倖存者交談。

非常感謝艾倫(Allan)抽出寶貴的時間來回答我們在旅途中下一階段之前在遊戲中最迫切的問題。

RL:首先,感謝您抽出寶貴的時間回答我們的問答!讓我們從標準的揭幕戰開始:什麼是Soulstone倖存者?

作為:Soulstone倖存者是一種動作配子物,您可以在實現上帝般的力量的同時殺死成群的敵人。這就是探索瘋狂的協同作用和各種力量幻想,無論是創造完美的火法師,揮舞著迷你槍來割下敵人,這是一個史詩般的戰士,它切成薄片和彼此之間的敵人,或者在介於兩者之間的任何東西,都有很多深度為您創造完美的建築。

RL:恭喜您通過及早訪問獲得遊戲,並準備為1.0。到達您現在的位置的旅程是什麼樣的?

作為:啊,雖然這是一次了不起的經歷,但絕對是一個充滿挑戰的經歷!從一開始,我們就與社區緊密合作,以使遊戲成為最好的。我們付出了很多努力來確保考慮我們獲得的所有反饋,這導致了比我們預期的更大,更好的遊戲!儘早獲得我們預期的時間的兩倍,但絕對使比賽變得更好!

RL:您正在將Soulstone倖存者帶到PC 1.0更新同時。玩家應該注意的傑出功能是什麼?

作為:這兩個版本都非常相似。我們希望確保捕獲您在PC上獲得的同樣感覺,這意味著要付出很多努力來確保兩個版本之間都有一個功能奇偶性。

但是,兩個平台上的玩家仍然可以期待1.0版本的一些驚喜,這將為遊戲帶來另一個巨大的更新,不僅有了新的角色和內容,而且還有一些我們以前並沒有真正談論過的秘密,因此我們很高興看到它如何發揮作用!

RL: 給我留下深刻印象的一件事是高質量的生產價值和您對事物的關注。您能告訴我們有關遊戲的整體藝術願景,以及您正在做什麼以確保它脫穎而出?

作為:啊,謝謝!老實說,從一開始,這對我們來說是一個巨大的挑戰 - Soulstone倖存者面臨著一個非常獨特的視覺挑戰,在遊戲中的某個時刻,您四處走動,每隔幾秒鐘就削減了低級敵人……十分鐘後,您將數百個流星從天上扔掉數百個流星,同時控制了50個流行的奴才,並像一個瘋狂的狂熱者一樣,以漫畫和截然不同。

我們喜歡具有鮮豔的色彩的風格,但也帶來了一個帶有角色的黑暗幻想主題。試圖在遊戲風格之間達到平衡,製作出酷炫的咒語效果,以使使用它們感到有意義,同時也確保您可以理解發生了什麼 - 有時,這是一件不可能的任務!但是最後,隨之而來的視覺混亂是遊戲的特徵。雖然那裡有許多低調的遊戲,但僅需一秒鐘的遊戲玩法就可以識別靈魂石倖存者的鮮豔色彩和一般的瘋狂!

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RL:您已經及早訪問了一段時間;當您在進行自己的工作時,它如何觀看如此多的競爭對手游戲進入空間?這種湧入如何改變或改變了您的方法?

作為:這絕對是一個有趣的經歷。該類型肯定有一些很棒的遊戲,但總的來說,我認為他們根本不會改變我們的方法。當我們著手製造靈魂石倖存者時,我們當然受到吸血鬼倖存者的啟發,但也帶來了我們所有其他影響。

我們想要快節奏的遊戲玩法,就像您可能會進入黑地一樣,我們想要具有挑戰性的戰鬥,並讓您保持腳趾,就像您在Wow Wow Dungeons and Raids中所看到的那樣,我們想要大量的深度,以便您可以理解幾個小時的理論,以了解完美的構造可能是在流失之路上的樣子,我們希望這些是吸血鬼倖存者的力量感,而這些都是pillars,我們已經開始了,我們現在已經開始了。完整髮行版我們會帶來一些驚喜,我真的相信,完整遊戲將提供的體驗將非常獨特!

RL: 作為一個遭受拒絕敏感性的人,公開開發遊戲並參與社區的想法對我來說有些不舒服。您如何將觀眾的反饋納入開發過程中,以及他們如何改變/演變到今天的遊戲中?

作為:我可以100%肯定地說,由於早期的訪問和沿途支持我們的驚人社區,Soulstone倖存者今天要好得多一百萬倍,而不是我們剛剛在閉門造車後面進行遊戲。由於我們得到的反饋,我們有很多事情改變,改進,重新設計,迭代並進行了試驗。

這一直是我們開發的核心支柱 - 我們甚至提出了一個系統,我們將所有的反饋彙編成可行的觀點,將它們全部放入一個電子表格中,毗鄰許多人提到了該特定觀點,並在整個團隊中談論了整個團隊中的每一個,在一個很大的漫長的會議上,我們可以看到遊戲的未來有意義。從那裡開始,我們決定下一步要使用的功能和內容。

RL: 當您準備大型多平台版本時,幕後發生了什麼?而且我想這也是問:您的遊戲到底是什麼時候來參加PS5和Xbox系列?

作為:這是我們第一次為遊戲機製作遊戲,因此這是一種體驗!

您必須將游戲集成到可能需要相同的內容中,但是您必須以不同的方式將游戲集成在一起,以及每個平台的規則,您必須非常嚴格地遵循,遊戲必須使用的不同的硬件和驅動程序,這意味著圖形可以變得有些古怪,性能挑戰,尤其是像我們這樣的遊戲,尤其是那些瘋狂的東西……它已經成為一項瘋狂的事情……它已經成為了一項奇特的工作!

但這也感覺就像是夢想成真 - 您第一次在PlayStation或Xbox Dev Kit上啟動遊戲並在大屏幕上玩遊戲……這很神奇!該遊戲的同時完整髮行將於6月17日發布PS5,Xbox系列和PC。

RL:最後,看到我們的最後一個問題是:作為它的創造者,您最喜歡Soulstone倖存者是什麼?

作為:嗯。我不得不說您可以理解遊戲的理論!即使我參與了遊戲中每種技能,符文,提升和力量的設計,但始終考慮清晰的設計,思考“嗯,這種技能以此為由,並利用這一點,並利用這一點” - 即使有了所有這些,我仍然對人們在遊戲中設法做的事情感到驚訝。

我查看社區正在談論的“元建造”,有時我認為“伙計,這不可能那麼好”……然後我自己嘗試一下,正是這種瘋狂的協同作用以一種光榮,出乎意料的方式徹底打破了遊戲。這些時刻確實讓我認為我們必須做正確的事!

RL:感謝您抽出寶貴的時間回答我們的問題!現在為了節省您滾動返回鏈接,。