本文探討了一系列錯誤決策和繁瑣管理如何導致一家大公司垮台的富有啟發性的故事。
亮點
- THQ興衰始末
- 回顧其最著名的成就
遊戲行業是嚴酷的:犯一些錯誤,工作室很快就會被遺忘。看似成功的公司突然倒閉的例子不勝枚舉,令許多人感到震驚。 THQ 就是此類失敗的教科書例子。這家曾經估值超過十億美元的大型出版商最終破產並失去了一切。
通往頂峰之路
布賴恩·法雷爾
在其發展歷程之初,該公司創造了與兒童娛樂相關的一切產品:玩具、棋盤遊戲和視頻遊戲。名稱THQ本身來自縮寫玩具總部。 1994 年發生了向互動娛樂的轉變,到 2000 年,熟悉的標誌出現了。
該公司由以下人士領導布賴恩·法雷爾他建立了高效的工作體系,將今天的英雄從一個默默無聞的組織轉變為行業的領導者之一。法雷爾和他的部門通過授權很好地掌握了兒童遊戲市場。毫不奇怪,他們只是發明了一些新東西,但專注於這個利基市場。
這種方法在 90 年代和 2000 年代初很流行。該公式被認為相對安全,因為由於名稱著名、成本低且開發時間短,許可成本很快就得到了回報。消費者大量購買了這些作品,因為許多孩子想扮演他們最喜歡的卡通或電影角色。
甚至迪士尼自願將其標誌性英雄的版權出售給第三方工作室。因此,THQ 急切地簽署了大量授權協議,因為他們知道這些協議將帶來巨額利潤。
而且,當時並不缺少牌照。新的電影、動畫片、連續劇不斷推出,需要基於它們的創作。如果一家工作室宣布了未來一年的幾部作品,THQ 就會根據它們創作一款作品。

汽車總動員 – 迪士尼和皮克斯
該公司與以下公司簽訂了長期合同迪士尼、皮克斯、尼克頻道、夢工廠、美泰(芭比娃娃),以及風火輪(玩具車)。許多有爭議的許可證並沒有引起人們的注意,因為利潤源源不斷,生意興隆。
開始的項目彼得潘,獨自在家,摔跤模擬器進展順利,2007 年,他們的收入為10億美元。法雷爾相信 THQ 的商業模式將永遠蓬勃發展。他錯得多麼離譜……
問題的開始

英雄連
儘管財務上取得了巨大的成功,但管理層卻錯過了市場開始發生變化的時刻。兒童遊戲帶來的利潤越來越少,THQ 完全依賴這一單一收入來源。與此同時,移動市場越來越受歡迎。
就在之後iPhone一經推出,它就成為了授權遊戲的大本營,因為它利潤豐厚。與主機版本不同,基於主題的廉價遊戲可以用更少的預算和更短的時間來製作。該公司擔心自己缺乏經驗,錯過了成為該領域先驅的機會。
此外,管理層在發布Xbox 360和遊戲機 3。他們相信觀眾會完全過渡到新遊戲機,因此他們推出了許多新項目,並花費了大量資金進行推廣。然而,令他們驚訝的是,遊戲玩家迅速升級,導致第一次預算洩漏。
與此同時,提前多年簽署的大量合同仍在繼續運營。發行商被迫繼續基於許可發行遊戲並支付大量許可費和版稅。每個人都明白,由於觀眾人數迅速減少,這些項目不會有回報。
到 2008 年,人們發現 THQ 已經長期堅持自己的模式,沒有製定後備計劃。席捲全球的全球金融危機尤其凸顯了這些缺點。部分管理層認為變革是非常必要的。
其他人則想留在工作多年的地方,因為考慮到情況很快就會好轉。經過激烈的討論,剩下兩個選擇:深耕手游、進軍AAA級、發布昂貴的項目。
他們選擇了後者,因為有足夠的資本,而且許多人擔心這個仍然年輕的細分市場的不穩定。此外,改變平台可能會導致大規模裁員,這是他們希望避免的。
危機

黑道聖徒2
2008 年,THQ 創建了一個負責處理重要遊戲的部門,許多經驗豐富的開發人員和管理人員加入了 THQ。大家都希望能夠幫助THQ取得領先地位。然而,向新系統的過渡可能會取得更好的效果,因為該公司需要幫助來擺脫舊習慣。
新來者面臨著老守衛的敵意,他們無法放棄基於許可的兒童遊戲。最近從事過工作的人海綿寶寶 方褲需要幫助來適應新標準。多年來建立的處理小項目的算法已經崩潰,需要建立一個新的算法。
此外,出版商應該分配額外的資金來開發重要的圖書。他們相信,如果可以用少量資源進行管理,現在就可以做到。到 2008 年,5出於15工作室被關閉,其餘工作室的預算幾乎削減了一半。另一個問題是提前宣布確切的發布日期的“習慣”。
這對於與電影或卡通片發行相關的授權創作非常有效。然而,對於獨立項目,這會導致與管理層的不斷衝突。由於來自上方的持續壓力,遊戲質量不高,優化不佳,導致利潤低於預期。最顯著的例子是《Homefront》,它在未完成的情況下發布,並被競爭對手徹底擊敗。

榨汁
習慣於小規模思考的管理層需要明白,大型知識產權需要更多的時間、金錢和靈活性,而他們不願意付出。而且,由於管理層的敷衍,矛盾進一步激化。他們不斷聲稱公司的未來在於 AAA 級項目,但他們仍然繼續基於授權推出兒童遊戲。
儘管家庭項目部門發布了更多的工作,但許多資金都投入了新的方向。此外,發布的內容的很大一部分是更成功項目的副本,例如榨汁和網絡文件系統或者聖羅和大多倫多地區.
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漸漸地,收入變成了細流。為了取得突破,法雷爾批准了MMO 戰鎚 40000:黑暗千年。然而,經過幾年的發展,該項目因高昂的費用而被關閉。到2011年平板電腦出現時,THQ陷入了嚴重的財務危機。
藥片

uDraw 平板電腦
2010 年,對於任天堂Wii,THQ發布了第一代繪圖藥片。稍後發布的第二代外設遊戲平板電腦旨在用於遊戲機3和Xbox 360控制台。但是,雖然第一次迭代銷量不錯,但第二次迭代的表現卻很糟糕。這個數字如此之低,以至於有一個傳說,在討論第一個銷售結果時,一位與會者認為報告中的小數點放錯了位置。
平板電腦的巨大成功任天堂對於 THQ 來說,這完全是一個驚喜。由於計劃不當,無法生產所需數量的產品。令人難以置信的是,倉庫裡歐洲和澳大利亞基本上是空的,貨到了之後聖誕節假期。
第二部分的失敗結果是極其痛苦的。
一些人指責缺乏可以推廣外圍設備的炫酷獨家產品。其他人解釋了這次慘敗,因為該公司需要了解該設備的材質。與此同時,各部門多次對開發不必要的設備表示不滿。
他們認為該開發將更適合家庭遊戲觀眾,而不是PS3和Xbox 360。此外,該平板電腦在營銷主宰下被壓垮了體感, 哪個微軟和PlayStation移動積極推廣。

暗黑血統2
意識到巨大的損失後,管理層停止支持他們的項目。發行商應該嘗試發布可以利用 uDraw 功能的程序。後來的事實證明,他們指望獲得來自奇蹟那承諾了一個繪圖機制。由於這個想法源於兒童和家庭遊戲部門,所以責任就落在了它的頭上,馬丁·古德, 和THQ 首席執行官布萊恩·法雷爾.
外圍平板電腦的開發成本高昂,加上財務失敗和公司整體狀況不佳,造成了無法彌補的損失。的缺點紅色派系:游擊隊和兩部分暗黑血統加劇了局勢。 2012年至2013年的虧損額為5500萬美元。尋找投資者變得不可能,可用資本耗盡,債務不斷累積。
結尾

國土防線:革命
到 2012 年,THQ 管理下的工作室只剩下五個。兒童和家庭遊戲部門提前關閉,包括經理和領導在內的所有員工都被解散。團隊成員看到的唯一拯救機會是下一代遊戲機的推出,因為許多項目正在開發中。
寄託著堅定的希望進化、國土防線2, 和1666“開放世界中的歷史冒險。”人們認為,一款遊戲在 PS 或 Xbox 生命週期開始時取得成功的可能性比生命週期結束時要高得多。
2012年,賈森·魯賓,創始人之一頑皮狗工作室,就任總裁。他的主要任務是重組公司,為 THQ 被另一家公司收購做好準備。清湖資本集團總部位於洛杉磯的公司是該項目的主要候選人。
儘管出版商的整體價值估計微薄1200萬美元,克利爾萊克提供60測試市場對出售的興趣。
一切準備就緒,等待交易。員工甚至收到了通知,說明收購合同CCG的資產已經簽署,加快這一進程的最佳方式是破產,這一點於 2013 年得到承認。然而,THQ 的大多數債權人認為該要約規模太小,不足以償還所有累積債務,因此反對這一做法。而且,很多人對於沒有時間參加拍賣感到不滿。

THQ 北歐
棺材上的最後一顆釘子是法院的判決,該判決考慮了該公司的破產程序鹿。它禁止出售,稱在公開宣布之前已經與潛在買家簽署了保密協議。隨後,法官下令將資產單獨出售。
儘管員工們仍然對新遊戲機的推出抱有希望,但許多客戶、組織和公司對 THQ 提起了訴訟。有些與許可協議有關,有些與預購遊戲的未付收入有關,還有一些與未履行的義務有關。
最終,一些沒有引起任何興趣的工作室,比如守夜遊戲(《暗黑血統》系列),已關閉。出版商的很大一部分知識產權被以區區 500 萬美元的價格拍賣給了外部團隊。此次拍賣會持續了兩天,吸引了眾多急於獲利的人士。
最終,世嘉獲得的遺跡工作室,育碧獲得的權利南方公園:真理之杖,2K獲得了美國職業摔跤摔跤系列,以及發展,深銀收到了意志團隊和權利地鐵特許經營權。主要是項目已完成一半以上的工作室感興趣,因為在這種情況下,他們只獲得了幾分錢的所有利潤。
主要獎項頒給了北歐運動會,購買了 THQ 商標和許多其他項目,例如泰坦之旅、暗黑血統、和毀滅全人類!因此,新所有者獲得了以該名稱發行遊戲的機會THQ 北歐.
概括
遊戲行業充滿了暴漲暴跌的故事,與THQ的故事如出一轍。一個著名的例子是 Atari,它是 20 世紀 70 年代和 80 年代初街機遊戲和家庭視頻遊戲機的先驅。 Atari 在“Pong”等遊戲上取得的成功和 Atari 2600 遊戲機標誌著家庭遊戲的開始。
然而,糟糕的商業決策、市場過度飽和以及聲名狼藉的《E.T.外星人》遊戲的發布導致了1983年電子遊戲的崩潰,導緻雅達利的大幅下滑。另一個例子是
世嘉曾經是任天堂在遊戲機市場上的強大競爭對手。世嘉的 Genesis 遊戲機在 20 世紀 90 年代初非常成功,但該公司需要幫助來保持其後續遊戲機(如 Saturn 和 Dreamcast)的發展勢頭。
儘管擁有忠實的粉絲群並通過 Dreamcast 開創了在線遊戲領域,世嘉最終還是於 2001 年退出了遊戲機市場,專注於軟件開發。這些故事是關於快速創新、市場動態和戰略決策如何極大地影響遊戲行業公司的警示故事。
