我真的很期待把手放在哥布林石上。我喜欢基于转弯的策略,我喜欢基础建筑,而且我偏爱游戏机。将这三个元素扔在一起,搅拌几个地精 - 没人的民间故事 - 和一些迷人的视觉效果,我觉得我们有经典的食谱。我的意思是,怎么了?好吧,有些事情……
那么,哥布林石的全部内容是什么呢?
现在,我首先要说的是,哥布林石头不是一个糟糕的游戏 - 我绝不是这么说 - 但这也不是一款出色的游戏。它根本无法掌握其潜力,但是,我仍然喜欢很多事情。所以,我想告诉你它们是什么是我的工作!
被哥布林石的魅力所吸引非常容易 - 图形和艺术品非常出色,起初我喜欢叙述者的声音,叙述者的声音有帕特里克·斯图尔特(Patrick Stewart)的元素(很快就会)。然后是音乐,它使幻想主题完美地设定了。最后,我喜欢这个故事选择专注于妖精 - 大胆的举动在大多数情况下得到了回报。
前几个小时很刺耳,但是当您进行小旅行以收集基础资源时,很有趣。您以一堆妖精的身份跑来跑去,遍历着一个看上去漂亮的世界,遇到故事元素,可以收集的东西和战斗。
妖精,可以解决最黑暗的地牢…
我要注意的第一件事是,哥布林石头的战斗从一些很棒的游戏中汲取了灵感 - 最引人注目的是最黑暗的地牢。现在,与其他游戏相似,这是没有错的,我的意思是斯特维山谷是我认为有史以来最好的游戏之一,但是我想有人可以说,第一个版本并没有做太多在Harvest Moon之类的事情中没有看到的东西 - 只有,Stardew做得更好。我离题。

哥布林·斯通(Goblin Stone)的战斗使我想起了最黑暗的地牢:您的哥布林乐队站在一条线上,他们轮流选择采取行动来执行。问题是,我只是没有发现战斗很令人满意。我认为这部分是由于控件所致,因为您需要选择一个动作并将其拖到要影响的角色中。
然后是战斗本身,有时有时会持续太久 - 但并非以刺痛的方式。但是,我喜欢这样一个事实,即法师和警卫等不同的类别,这意味着您必须制定攻击计划。总而言之,战斗足够不错,我发现它相对周到和测量。
叙述到您的生命一英寸之内
但是,我要提到的一件事是那个叙述者。他对我的袭击不断提出意见 - 好吧,前几次很好,但是过了一会儿,我觉得我一遍又一遍地听到了同样的评论。
实际上,有时,游戏确实有些重复,尤其是在诸如敌人品种之类的事物方面,我觉得我遇到了很多次相同的敌人。
现在,我已经提到,有时战斗对我的口味还不够强烈,我认为游戏的主要问题是节奏之一。
当叙述者带着故事(有时很有趣)时,我想加快他们的速度。他们的吸引力不够,我希望体验变得更加活跃和活泼。
后来,当您休息时,他会对您休息的事实进行更多评论,这是一段时间后开始找我的。起初我发现他的声音引人入胜和迷人,很快就会感觉像是一些随机的家伙,他们不断地对所有事情发表评论 - 这比应该分散了。

为所有Goblinkind建立一个更好的世界
我想谈论的另一件事是生活质量问题会损害气氛。例如,当您与团队一起跑到新屏幕上时,您不能仅仅按住“ D”键以保持运行。他们进入下一个屏幕,然后突然停止。这听起来像是一个小点,但它打破了沉浸式,我在家庭基地的控制问题上也有类似的烦恼。
说到这,基础建筑让我想起了一些后果庇护所 - 我真的很感激。您必须构建各种建筑物和结构。我特别喜欢您必须繁殖地精的事实,以尝试变得更强大的战斗人员,同时谨慎地尝试将最佳特征传递出来。
但是,如果我必须说实话,那感觉太慢了,无法到达最终产品:更强壮的妖精。这再次回到了起搏问题。现在,我听到您哭了,我之前提到的控制问题是什么?好吧,当您在基地的主屏幕上时,您必须用鼠标将视图拖动,而不是使用wasd - 感觉就像是一个奇怪的遗漏,它再次轻轻地拖着我沉浸在这个幻想世界中的能力。
另请阅读:Stellar Blade Dev共享销售更新,潜在的DLC计划

挤压虫子以获得更美好的未来
我会举起手,说上述可能是一个错误,因为我也要抱怨Zoom功能。这依赖于鼠标滚轮,第一次这样做时,它不舒服。然后,当我关闭并重新加载游戏时,它像闪电一样缩小,我想知道它是错误还是设计。
总体而言,哥布林石是一款不错的游戏,但它有可能令人难以置信,我希望事情能够扭转。如果是在早期访问中,我会说提防,因为目前我倾向于再等一年左右,然后重试。我可以看到开发人员一直在修补事物,因此希望它可以解决。
我喜欢战斗背后的想法,并且喜欢基础建筑,但是执行和整体节奏需要一些工作。希望我很快见到你,哥布林石。
