地狱是美国的预览:不仅仅是另一个灵魂般的

如果某种形状的形状像橙色,颜色为橙色,当您剥落其非常苦的皮肤时,味道就像橙色,那么您真的不应该为假设它是橙色而感到难过。这是我的荣幸,是我假设的辩护地狱是我们来自Rogue Factor是一种灵魂。

因为,从外面看,即使看着游戏玩法在我眼前展开时,我内心的一切都像疯了一样滚动。然后我播放了演示,然后在Nacon提供的流式预览中,我玩了更多不同的级别,然后我感到有些愚蠢。

地狱是我们与所有视觉证据相反的,不是灵魂般的。感觉非常像是在运动中,带有耐力棒,重型和轻度攻击以及对逃避和帕里斯的依赖 - 但是除了战斗之外,它更加宽容,更容易获得。您可以在库存中堆叠治愈物品;保存点虽然固定,但却很丰富;即使您死亡,敌人也不会重生。您可以清理区域以使探索更轻松,并且可以在愿意的情况下一次将一群死亡扔掉。

地狱中真正的挑战是在探索世界的秘密时可以找到我们。这是一款令人不安的游戏,是在虚构的欧洲哈迪亚(Hadea)的90年代设置的,那里发生了奇异的灾难,引起了空心群的,杀死平民的二维生物。作为雷米(Remi),您进入了这个高度危险的区域,以发掘失去的家庭的奥秘,并将与士兵,雇佣军和正在进行的内战的双方对抗Rogue。

地狱是我们为您提供指南针和无人机伴侣的柔和柔和的便利设施,让您在一个广阔的世界上放松。早期,您将解锁一辆APC车辆,该车辆能够让您快速旅行和避风港,以升级Remi的技能和装备,但是除此之外,重点是在敌对世界中感觉到自己的方式。

缺乏航路点意味着您必须探索,走侧路和探索隐藏的路线,并注意您发现的每一个NPC和废料。当您与NPC交谈时,您会看到Remi可以提出的所有问题的清单,以及他现在知道的有关角色或了解他的目标的所有事情的列表。您将慢慢地拼凑出正确的路线,而我一开始就认为这很烦人,但实际上很奇怪。

其中的一部分是因为世界设计中缺乏灵魂般的力学。因为敌人不会不断重生,所以您不会被徘徊的必要性感到压迫,而迷路并不是不那么令人震惊,因为您不断地对自己的治愈程度不断焦虑。

这并不意味着缺乏行动或挑战。每个敌人都是恐怖的,而且他们也很多,经常以包装来迎接您。您可以使用无人机将它们混淆,使您一次将它们集中在一个,而后来您可以解锁其他无人机技能,例如毁灭性的荷花攻击。造成损坏后,撞到合适的保险杠也将恢复您的健康和耐力的一部分,但是如果您所有的耐力都用完了,您将在几秒钟内死亡。

环境难题在某些地方打破了动作,而古老的废墟隐藏了各种秘密,并真正奖励了徘徊。新的装备,升级材料和化妆品选项提供了很多需要收集的东西,当然,严峻,阴影笼罩的世界本身就是一种令人沮丧的乐趣。在演示中多次播放了开场部分,然后才跳入两个后者游戏区域,我非常兴奋地看到我们如何扩展我们的叙事和范围的设计方法。

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在一个危险地接近诸如过度饱满之类的灵魂的市场中,地狱是我们感到熟悉但有足够的脱颖而出以脱颖而出的。希望更严格地从软件式产品中获得更严格的纯粹主义者可能会感到失望,但是任何寻求大规模动作冒险的人都强调探索和发现对受虐狂挑战的探索和发现,应该在9月4日感到非常兴奋。