第一个狂战士:喀山采访:它如何适合DNF传说?

在第一个狂战士(Khazan)发行之前,我们有机会与Neople的团队谈论Soulslike Title的背景和传说。

该游戏基于一个长期运行且非常受欢迎的专营权,称为DNF,该系列并未真正到达西方,也没有在东方所做的那样。我们想了解一些游戏,以及Khazan的来源,与DNF系列的联系方式以及第一次将某些东西带给不同受众的感觉。团队整体回答了这些问题,因此没有人回答每个问题。让我们进入它。

参见:第一个狂战士:卡赞(PS5)

这样的著作系列带来了什么挑战。在韩国之外,该专营权并不众所周知,这是否使它变得更加困难?

我们认为,特许经营权并未像韩国以外的公认一样,使我们能够将世界介绍给可能不会发现DNF的新受众。从本质上讲,地牢和战斗机一直是关于铁杆动作的系列,并且对像《黑暗之魂》和《尼奥》这样的游戏产生了浓厚的兴趣,这是宇宙的一种非常合适的流派组合,使我们能够进一步分享一个已经知道和爱的故事。

在第一个Berzerker的叙述期间,Khazan综合征会发挥作用吗?我们知道这会引起负面情绪,但是在游戏中表现出来吗?

Khazan是杀手的祖先。通过第一个狂战士:卡赞(Khazan),您将了解杀手如何进入原始的地牢战斗机,以及狂战士的阶级是如何出现的。 800年后,Khazan综合征被视为一件坏事,但实际上是如何产生的呢?为什么它叫Khazan?我们想通过Khazan的头衔和性格传达这一点。刀片幻影渗透了卡赞的尸体,以接管他的想法,但他无法打破Khazan,因此这些描述就是所涉及的描述。

DNF技能如何发挥作用。例如,我们会看到地狱带来吗?

当您想到在线地牢战斗机时,您可能会想到无情的攻击和浮华的技能组合。在第一个狂战士中:卡赞(Khazan),强大的罢工,坚定不移的技能和爆炸性的行动是我们目标的硬核行动RPG的核心元素。这个故事始于曾经是帝国的伟大英雄的哈赞(Khazan)被错误地指控叛国罪,堕落了,却从恩典掉下来,狭窄地生存。

Khazan的技能树旨在让玩家感受到这个堕落的英雄重新获得力量并最终超越他以前的自我的过程。虽然卡赞的时代不存在Slayer阶级,但该游戏具有各种技能的原型,后来以Khazan本人使用的形式呈现为Slayer Techniques。同样,技能名称的声音听起来更粗糙,并反映了原来800年的时间。

游戏的标题表明这是前传,还是在传说中更早?您能告诉我们主角在哪里找到自己,为什么?

Khazan不仅是独立的标题,而且设计为地牢战斗机在线宇宙(DNFU)的扩展。为此,我们构建了这个故事,以自然地结合了原始世界的关键要素,同时也可以使其可以访问和愉悦,对于那些不熟悉它的玩家而言。在最初的《地牢在线战斗机》中,卡赞击败了Hismar并成为传奇的英雄,但后来被皇帝流放,最终遇到了他的死亡。在第一个狂战士:卡赞(Khazan)中,整个故事都得到了重新构想,从错误地被指控和流放,然后在他的报仇之旅之后,从卡赞(Khazan)的戏剧性生存开始。根据玩家在游戏中的进步方式,他们会遇到不同的选择,结果与原始故事情节直接相关。

众所周知,灵魂般的故事是钝的。从MMO形式将世界上的富裕传说带入了灵魂般的环境,这有多困难?

我不会完全称其为Soulslike,更准确地说我们转向了单人游戏结构。第一个狂战士:卡赞从根本上是故事驱动的游戏。我们设计了围绕叙述的所有内容,系统和游戏玩法。 Khazan是一个具有清晰故事情节的角色,他的驾驶动机是生存和报仇。我们认为,线性进步适合哈赞的故事,语气和讲故事的风格,而不是开放式,自由形式的探索,这是灵魂般的游戏的标志。也就是说,即使在这些局限性之内,我们也做出了一致的努力,以保持冒险和探索感。

这种平衡是发展中最具挑战性的部分之一。线性结构具有优势和劣势,但我们倾向于他们的优势,例如保持故事沉浸式和降低复杂性,以使玩家更容易理解核心力学。同时,我们引入了探索元素,以防止体验单调。

随着玩家对游戏的越来越熟悉,他们将获得更多的探索和挑战机会。该结构随着时间的推移而扩展,揭示了充满隐藏的路径,秘密和奖励的水平,同时保持了不会破坏沉浸的复杂程度。我们希望玩家超越遵循固定的道路,使用各种各样的战斗风格,并积极探索Khazan的世界以赢得他们的回报。

第一个狂战士:Khazan现在为PC(PC)),PlayStation 5和Xbox系列S | X。