第一个狂战士:卡赞(PS5)

它总是发生。就像我认为我已经逃脱了灵魂般的类型的诱人离合器一样。

最新的痴迷是由Neopeople开发并由Nexon出版的第一个狂战士:Khazan,虽然可以将其分解为各种组成部分,这些组件本身就是衍生产品,但它们都可以共同创建一个令人愉悦的困难包装,这是该类型中更好的典型示例之一,而不是从软件中提供。

叛国的故事

进入第一个狂战士:卡赞(Khazan),我的主要关切之一是我对游戏所源自的地牢和战斗机IP的了解不足。值得庆幸的是,我不必担心第一个狂战士:卡赞不需要对其绑定的任何材料的先前知识。虽然我毫不怀疑熟悉的粉丝可能会从情节中获得更多收益,但值得庆幸的是,叙述是一个相对独立的报仇故事,看到了名义上的主角Khazan,他将负责为他叛国造成叛国罪的人带来。此外,作为他的惩罚的一部分并降低了他的毁灭潜力,卡赞将肌腱切断。有益健康,对吗?

错误,因为卡赞(Khazan)不仅处理被构成和严重阻碍的四肢障碍的不公正现象,而且他最终也被刀片幻影(Blade Phantom)所拥有,这是一种神秘的精神,他与卡赞(Khazan)达成协议,看到他们共同努力揭示被告叛国背后的奥秘,同时又帮助恢复了Blade Phantom domain domain的Domain domerld the Netherreld,netherlord the nertherlord the Etherreld the Etherreld,netherreld the Etherelld of the Etherelld of the Etherreld,也是如此。

我没想到会像我一样被第一个狂战士:卡赞的叙述所强迫,而且我认为,这种兴趣的很大程度上来自Neople浸入游戏中出乎意料的高产价值。美丽的动漫艺术风格在整个一般游戏中看起来都很棒,但是在整个一般游戏中,却是精美的,精美的,叙事的,叙事的,具有叙事的艺术风格,是熟悉的嗓音,并刻在了最佳的声音,并施加了精打细算。

专注的经验

但是,与大多数Soulslikes一样,第一个狂战士:Khazan是一种游戏优先的体验,将重点放在摇滚乐和探索上。首先看着后者,前几个小时肯定会让我感到不知所措,许多环境令人难以置信的线性和轨道。

这并不是说从开放时间开始完全没有探索。有一些方面的任务需要您访问先前访问的地区的不同区域,并且在关键路径中遇到的小偏差通常会看到您找到新的装备来装备Khazan,耗材或升级材料。话虽如此,前几个地区虽然外观美丽且多样化,但确实感觉到了量身定制的,以保持专注于使玩家适应战斗和游戏玩法系统。

除了开放时间,事情确实开放了。第一个狂战士:卡赞(Khazan)从未达到水平设计的高度,即使在工作室更具线性的标题中,也从软件中实现了这些高度,但是随着您的偏离轨道,随着可选的老板和良好的齿轮升级而有更多的偏离人迹罕至的范围。在结构和线性方面,它实际上与NIOH类似的东西更为相似,尽管我宁愿对黑暗灵魂或Elden Ring之类的东西进行更开放的探索,但更为集中的水平设计确实可以更加重视第一个Berserker:Khazan的最大资产,是它的战斗。

最伟大的热门歌曲

因此,我们已经确定了Level Design从NIOH系列中汲取灵感。然而,战斗力从软件的背面目录中牢牢地从软件中脱颖而出。就速度而言,您正在研究一个具有血源速度和流动性的系统,并与Sekiro的反射驱动的招架机制混合在一起,该机制导致战斗系统通常类似于美丽,致命的芭蕾舞。

就像Bloodborne一样,由于游戏对您抛出的敌人数量的庞大,因此强调要进入行动。如果您不迅速进入并消除几乎立即效果的敌人,那么由于与您不利的数字游戏,某些活动将是一个艰难的时期。实际上,这有时有点多,这是我认为Neople在流派中的缺乏经验会影响整体体验的领域,因为它们在平衡敌人的位置和诸如敌人的位置和体积之类的事情时没有相同的经验,这对于任何像灵魂一样具有挑战性挑战性的东西至关重要。

不过,这并不是一个破坏者,因为战斗模型非常有趣。轻巧和重型的攻击可以以流畅的方式将其束缚在一起,躲避感觉会做出反应灵敏,而锁定系统是我在该类型中看到的锁定系统的最佳例子之一,即使是其他标题,即使是软件的工作,也经常遭受气质锁定的障碍。

掠夺机械师是第一个狂战士:卡赞的地方,尤其是在史诗般的老板战斗中,经常打断游戏体验的地方。大多数普通的敌人都可以通过一般战斗来击倒,而不会在招架上太多压力,但是一旦您开始与艰难的指甲老板抗衡,招架本质上就会像在Sekiro一样与游戏体验不可或缺。

原因是游戏对耐力力学的严重依赖。卡赞的攻击自然会耗尽他的耐力仪。但是,钉完美的帕里斯(Perfect Parries)使他能够在战斗中保持战斗,同时恢复自己的耐力,同时消耗对手。它导致了一些真正令人振奋的来回,而不是像您在许多其他灵魂中那样撤退和恢复,重点是保持行动中的浓厚,并利用完美的帕里斯恢复卡赞,同时希望在他们的耐力完全耗尽时会发生一次关键的攻击。

这是一个很棒的系统,它将风险与奖励评估置于每个主要敌人相遇的核心。如前所述,在第一个狂战士中,它确实闪耀着:卡赞(Khazan)的巨大老板战斗,看到您的对手拥有大量的HP池和耐力酒吧,这意味着您需要习惯于延长养老机交流以实现成功的机会。这是一个很好的例子,说明了第一个狂战士:卡赞从各种标题中撤出,在这种情况下是sekiro,并且变得不仅仅是其部分的总和。我确实认为,对招架的关注可能与Sulsliell型顽固的人有些分裂,就像与Sekiro所做的那样,这需要整个狂热者才能重新学习如何在战斗中取得成功,但它有助于获得第一个Berserker:Khazan在同样的竞争中的Khazan身份。

准备死

不过,要警告,帕里(Parry Heavy)的战斗只会加剧本已经极具挑战性的经历的困难。小敌人可以立即将您撕成碎片,环境危害会经常遇到意外死亡,并且上述老板会出现巨大的障碍,这些障碍最终要求您充分承诺理解和掌握可支配的游戏玩法系统。我不为承认我花了几个小时在一些老板遇到的情况下感到羞耻,尤其是当第一个狂战士:哈赞在最后三分之一中大大提高了困难。

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但是,Neople试图减轻激烈的挑战。在第一个流派中,每个失败的老板尝试都看到您获得了少量的Larima,这是第一个狂战士:Khazan等同于经验,因此您最终确实会增加足够的Larima,以使您在这里和那里的几个层次上都增加了几个水平,因为您反复将头靠在墙上。对于通常要求您在其他灵魂中进行的磨削,这是一个令人难以置信的整洁的解决方案。例如,在Elden Ring中,如果我遇到了一个太困难的老板,我将被迫去其他地方磨碎水平,通常会找到最有效的暴民,杀死他们,然后休息以使他们重生。它变得非常单调,因此,我喜欢这个解决方案。现在,我可以坚持老板,学习其攻击模式,并弄清楚我可以养活什么,同时仍在学习其他标题的经验中,这会让我打断学习过程,因为我走了,并且无意识地屠杀了垃圾暴民。

引人入胜的,可访问的进展

与其他标题相比,齿轮和平整系统的统计数据也有限,其统计数据有限,因此可以根据武器类型更容易地掌握您应该优先考虑的内容。此外,由于游戏只有三种武器类型,这些武器是双刀片,伟大的剑术和polorem,因此更容易找到对您有用的东西。

然后,有一种技能树可以看到您解锁了新的组合和新的强力攻击,最终有助于将一些摩擦从战斗中消失,一旦您投入了足够的时间进入游戏并进行了足够的升级。我为双刀片获得的早期升级使我完全摆脱了我已经习惯的伟大剑术,这是由于我解锁的新攻击的巨大伤害输出,改变了轨迹,并使下一个左右的战斗更加容易。

总而言之,是的,第一个狂战士:卡赞是一款极其困难的游戏,但它也使玩家可以使用大量工具的游戏将有助于克服最艰巨的挑战。

结论

第一个狂战士:卡赞是一种残酷,美丽的喜悦。它优雅的帕里系统,恶魔般的老板战以及灵活而平易近人的角色发展的效果已经融合在一起,可以直接从流派中的许多来源中汲取灵感,但最终提供了一种杰出的体验,可以轻松地站在该类型必须提供的最激烈的竞争之中。它的凌晨可能会遇到线性,其繁重的战斗系统可能并不适合所有人,但是如果您愿意应对挑战并愿意适应第一个狂战士的方式:Khazan要求您参加比赛,那么您将获得绝对的待遇。

最终判决:4.5/5

可在:PS5(评论),Xbox系列X/S,PC上可用;出版商:Nexon;开发人员:Neople;发行:2025年3月27日;球员:1;零售商:$ 59.99

全面披露:发布者提供了审核代码。