作為上屆索尼 State of Play 上最引人注目的公告之一,《Chronoscript: The Endless End》讓很多人興奮不已。它看起來很合適,而且從一開始就滿足了所有正確的要求。
但這還有很長的路要走,發布日期已確定為 2026 年,而且還有很多未知元素。幸運的是,我們有機會與背後團隊的多名成員坐下來討論諸如“遊戲感覺”之類的事情,參與像 State of Play 這樣的展示是多麼令人興奮,2D 和 3D 的融合,這種手繪藝術作品帶來的壓力,當然,還有它是否是我們所希望的一個合適的、真實的銀河惡魔城。
我們與 Masami Yamamoto(Shueisha Games)、Nam Namaba(DeskWorks)和 Tom Fujii(DeskWorks)討論了所有這些以及更多內容,現在是時候閱讀我們的發現了。享受!
山本雅美(左)、藤井湯姆(中)、難波南(右)
Chronoscript:無盡的結局看起來棒極了,到目前為止反響如何?
山本雅美(集英社遊戲):自從我們在 State of Play 期間發布預告片以來,玩家和創作者的反應都非常好。許多人對 DeskWorks 將其標誌性的手繪藝術風格應用到《銀河戰士惡魔城》中感到特別驚訝和興奮。我們甚至聽到了一些反應,比如“你在這種類型中……這麼做?不可能!”
我也是(DeskWorks):我們真的很高興看到我們作為一個團隊長期以來一直在完善的藝術風格受到如此多的關注。我們仍然每天都在打磨它!當我們發佈時,我認為它會感覺更加流暢、可玩且視覺上引人注目。
成為 State of Play 的一部分感覺如何?這一定是一件大事吧?
山本:我之前在索尼互動娛樂公司工作過,所以我完全理解在《State of Play》中出現的門檻有多高。因此,儘管我們相信我們內容的力量,但選擇 Chronoscript 確實是值得的。索尼團隊認可我們所構建的產品,這意義重大。
湯姆·藤井(DeskWorks):我們實際上有機會讓 PlayStation 團隊嘗試《Chronoscript: The Endless End》的早期版本,我記得有一個人在還剩一點生命值的情況下勉強擊敗了第一個 Boss,而另一個人在最後一秒失敗了。那一刻的尖叫聲和歡呼聲讓我印象深刻。這是開發團隊以外的人第一次玩這款遊戲,看到他們沉浸在這個世界和機制中,讓我們強烈地感覺到我們走在正確的道路上。
您正在與集英社遊戲作為發行商合作,該公司似乎支持許多獨特的遊戲,團隊合作得如何?
藤井:集英社遊戲在出版界可能是一個相對較新的參與者,但他們的許多團隊成員都是我們在該行業多年來接觸過的經驗豐富的資深人士。新鮮的活力和堅如磐石的經驗相結合,使他們成為真正平衡且可靠的合作夥伴。與他們合作非常愉快,每一步都充滿樂趣且可靠。
山本:我們的母公司集英社長期以來一直致力於發掘漫畫藝術家並幫助他們將令人難忘的故事變為現實。在集英社遊戲,我們將同樣的創新精神帶入遊戲領域。能夠與像 DeskWorks 這樣具有如此強大的藝術聲音的富有遠見的創作者合作,對我們來說是非常有成就感的。
Chronoscript: The Endless End 被描述為一款“探索式動作冒險”遊戲。這是一款銀河戰士惡魔城,還是更直接的動作遊戲?
數字:從本質上講,Chronoscript 非常類似於銀河惡魔城。它以 2D 動作為基礎,有一個廣闊的互聯世界可供探索。隨著玩家擊敗強大的敵人並獲得新的能力,更多的世界將會開放。這種逐漸擴展的感覺是體驗的核心——發現秘密、解開謎團,並最終引導主角更接近他們的目標。

2D 與 3D 的混合是否以遊戲方式進行,還是純粹用於過場動畫?
藤井:2D 和 3D 的融合是遊戲玩法本身的核心——它不僅僅是為了展示。遊戲在放置在全 3D 模型房間內的手稿紙上進行。當編輯器(即玩家角色)在嵌入這些 3D 環境中的 2D 舞台上移動時,遊戲內攝像機會跟隨他們移動。因此,遊戲不會在模式之間切換,而是始終存在於這種混合 2D/3D 狀態中。
這種方法不僅僅是美觀,它還適用於關卡設計、探索,甚至 Boss 戰。至於過場動畫,它們保持在最低限度,就像銀河惡魔城中經常出現的情況一樣。相反,我們的目標是提供一個敘事,讓玩家在探索時通過支離破碎的線索拼湊起來。
藤井湯姆表示,這是“真正前所未有的遊戲體驗”。你能解釋一下嗎?
藤井:我希望能講得更詳細,但遊戲玩法和故事都涉及我們尚未準備好透露的元素。也就是說,Chronoscript 充滿了從 2D 和 3D 融合到熟悉的遊戲機制的創意。通過我們的世界和主題的鏡頭重新想像。有些是小事,有些則更大、更雄心勃勃。它們都服務於同一個目的:提供真正新的東西。我希望玩家們期待自己去發現它。
了解更多:PSA:玩家尚未收到 PSN 中斷補償

手繪給開髮帶來了多大的額外壓力?
數字:這絕對不是最有效的資產製作方式,但我們的團隊擁有處理手繪視覺效果的經驗,因此我們已經對利弊有了很好的認識。雖然時間表有時確實具有挑戰性,但我們現在已經完成了大部分手繪資源,並且我們可以從這裡專注於打磨和微調。
有沒有製作類似類型遊戲的團隊讓您特別欣賞或受到啟發?
數字:當然,我們非常尊重該類型的創始人,例如《銀河戰士》和《惡魔城》。但在我們團隊中,最常被提及的遊戲是《空洞騎士》、《褻瀆》、《Ori》、《ENDER LILIES》和《九太陽》。有大量的文章和視頻分析了此類游戲的關卡設計,通過我們自己玩這些遊戲,我們一路上學到了很多東西。

您認為人們需要多長時間才能完成核心體驗?有支線任務和可選內容嗎?
Fujiu:這取決於玩家的技能水平和遊戲風格,但我們預計大約需要 20-40 小時,這對於類銀河戰士惡魔城來說是相當標準的。我們還包含了大量完成主要故事不需要的可選內容和支線。
有 100 個獨特的敵人,這聽起來是一項令人難以置信的工作量。如此多的多樣性最終是如何發生的?
藤井:當我們完成關卡設計時,我們根據遊戲玩法的要求建立了敵人的名單。最終,我們遇到的獨特敵人數量與我們在該類型中深深推崇的遊戲數量一樣多。手稿世界中出現的每一個角色都是南難波親自手繪的。

對於許多 2D 遊戲來說,預告片中最難傳達的就是“遊戲感”。你如何實現這一目標?
藤井:多年來,許多精彩的 2D 遊戲預告片幫助建立了某些有效傳達“感覺”的視覺線索。我們試圖遵循這種方法,明確突出核心遊戲玩法,同時融入 Chronoscript: The Endless End 的獨特之處——所有這些都在很短的時間內完成。也就是說,還有很多東西我們還沒有展示,所以我們期待在未來的預告片中透露更多內容。但老實說,沒有什麼比實際玩它更好的了。我們迫不及待地想讓每個人都親身體驗它。
感謝 Masami Yamamoto、Nam Namaba 和 Tom Fujii 抽出時間。
《Chronoscript: The Endless End》將於 2026 年登陸 PC 和 PS5。
