我們是銀河惡魔城類型的忠實粉絲,但與我們對 2D 平台遊戲的熱愛相比,即使是這種類型也相形見絀。近年來,我們在這兩種類型中添加了一些非常令人難以置信的遊戲,因此當一款將令人難以置信的平台遊戲與探索和發現結合在一起的遊戲出現時,我們總是豎起耳朵。
在公眾視野中度過了大約三年之後,康斯坦斯即將實現這一目標。定於 11 月 24 日在 PC 上發布(主機版本稍後推出),經過多次演示後,開發商 Blue Backpack 準備向公眾推出這款令人驚嘆的繪畫遊戲,供所有人觀看和玩。在發布日期之前,我們有機會與 Blue Backpack 的遊戲總監 Sebastian Drews 坐下來討論團隊的感受、演示如何為開發者工作、那些控制台版本、移動和移動,當然還有難度。
首先感謝您抽出時間回答我們的問題。現在團隊終於可以看到發布日期了,您感覺如何?
各種情緒混合在一起,哈哈,壓力,焦慮,當然也有很多興奮、驚奇和滿足。我們迫不及待地想最終發布並看看每個人對完整遊戲的反應。
Constance已經開發了一段時間了,您在開發過程中遇到過什麼問題嗎?這個過程是否具有挑戰性?
太多了,無法一一列舉,哈哈。我認為這在遊戲開發中很正常。你的想法在紙面上聽起來不錯,但在實踐中它們根本行不通,你必須想出替代方案,這會帶來後果,現在你需要解決這些問題。我們確實遇到過一些這樣的時刻,但我認為我們最終滿意地解決了所有這些時刻。
您的設計和功能在開發過程中發生了多少變化?
我想說,大多數事情都按照我們的計劃發生,但當然,在三年的時間裡,新的東西被添加,一些被迭代,另一些被完全廢棄。但我很高興能夠說,計劃的核心願景保持不變。
可玩的演示對於遊戲有多重要?
極其。事實上,我們在 Steam 上製作並運行了三個不同的演示版近兩年,玩家的反饋非常重要,對我們幫助很大。

我們發現,在此類游戲中,“運動”和“移動”確實是享受樂趣的關鍵。在預告片中傳達這一點有多難,這就是為什麼演示對於像《康斯坦斯》這樣的遊戲如此重要嗎?
我們很幸運能擁有一位才華橫溢的動畫師蘇,她實際上設法在她的作品中體現出“流暢”和“流暢”的感覺,即使是在預告片中。當然,你是對的,演示對於完全銷售它確實有很大幫助。您需要用手中的控制器來感受控制器的響應能力,而不僅僅是觀看。
人們可以期待什麼樣的長度?很明顯,速度奔跑者會享受打破序列的樂趣,但是正常的遊戲又如何呢?
很難說,但如果我們看看我們的測試人員,我想說,對於第一次盲玩來說,從 8 小時(雖然我認為這確實很快)到 15 小時都是可能的。我可以想像,對於速度較慢的玩家或經驗不足的玩家或只是喜歡觀察環境的玩家來說,這也可能很容易就是 20 個小時哈哈。
事實上,如果你願意的話,你可以在你死後讓遊戲變得更難,這一點很有趣。就難度而言,人們能做到什麼程度,有硬性上限嗎?
您可以隨意使用該系統,它不會疊加。這是我們消除不必要的回溯的方法——特別是因為我們非常注重平台化。

關於這一點,您將難度與什麼進行比較?如果人們想要的話,是否有超難的可選部分?
我想說,康斯坦斯總體上是一款易於上手的遊戲,但也是一款具有挑戰性的遊戲。你需要取得勝利並堅持不懈。但這絕對是可行的。對於喜歡這樣的玩家來說確實存在真正困難的部分,但他們通常處於可選路徑上。
您認為銀河惡魔城類型的健康程度如何?我們是忠實粉絲,很高興看到《Silksong》、《波斯王子》等備受矚目的遊戲,以及現在成為眾人矚目的《Constance》。
我覺得這是一個具有挑戰性的類型。我們肯定會在康斯坦斯身上嘗試一些不同的東西,我們的遊戲結束系統是我想說的最大指標。我想說,這也是一種非常鼓舞人心的類型。我想說,Silksong 是現存製作最精良的遊戲之一,我真的很喜歡《失落的王冠》,並且通過獨立遊戲還有很多其他對該類型的精彩詮釋。
您是否有考慮到主機版本的發布窗口?它們會同時發布嗎?是的,我們正在考慮 Switch 2(抱歉!)
我們希望在 2026 年初的某個時候推出主機版本,可能是 4 月或其他時間,但目前還沒有任何修復。如果每個版本同時發布也很難說,因為對於像我們這樣的小型獨立開發者來說,Nintendo Switch 2 開發套件顯然很難獲得。
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您多久開始決定手繪藝術的?感覺就像是最初想法的一部分,是嗎?
老實說,只是受到空洞騎士和他們的動畫的啟發,哈哈。當我們鎖定所有藝術、創造力、巨型畫筆作為武器主題時,很明顯這是正確的選擇,而不是 3D 或像素藝術,哈哈。
腐敗的想法很有趣,它從何而來?
我們試圖弄清楚如何通過系統/機制來傳達焦慮、抑鬱或被思想麻痺的感覺,這些系統/機制也以某種方式與油漆/顏色相關。
黑色腐敗慢慢地感染你的油漆和康斯坦斯周圍的世界似乎是最好的主意。

這個故事似乎可能會走向黑暗的地方,重點關注心理健康。這是一個個人故事,還是只是你想講的一個故事?如果您不想談論個人問題,請隨意跳過此問題。
我很高興談論它,而且它實際上是非常私人的哈哈。康斯坦斯的整個故事與我自己在不同職業/職業生涯中的經歷以及我自己與心理健康問題的鬥爭密切相關。特別的是,對於加入團隊的每一位成員,我們不僅意識到他們非常適合自己的技能,而且每個開始在康斯坦斯工作的人都可以與我想分享的故事產生強烈的共鳴。因此,隨著每個加入這個故事的人的成長,我們能夠盡可能最好地代表整個團隊。這款遊戲在很多方面對我們來說確實意義重大。
感謝塞巴斯蒂安·德魯斯抽出時間回答我們的問題。
《康斯坦斯》將於 11 月 23 日登陸 PC 平台,稍後登陸主機平台。
