今天,索尼召開了季度財務電話會議,首席財務官兼首席運營官 Hiroki Totoki 提供了有關 PlayStation 業務的更多見解。
期間直播討論,我們了解到,過去一個季度(2024 年 7 月至 9 月)PlayStation 的累計遊戲時長同比增長了 11%。
Astro Bot 自發布後 9 週內已售出 150 萬份。有趣的是,購買遊戲的人中有 37% 在過去 2 年內沒有購買過索尼的任何第一方遊戲。
購買該遊戲的年輕用戶和家庭比例遠高於其他第一方遊戲,這意味著它對獲取新用戶做出了巨大貢獻。
這位高管還提到,索尼在直播服務領域從《地獄潛伏者 2》的成功和《Concord》的失敗中學到了很多東西,併計劃在其工作室之間分享這些經驗,包括遊戲開發管理以及發布後不斷添加內容和擴展服務的過程。
該計劃是在當前的中期計劃期間建立一個最佳的遊戲組合,將索尼的強項、由於該公司成熟的IP而更有可能成為熱門的單人遊戲與追求上漲但發佈時承擔一定風險的直播遊戲結合起來。
Totoki 先生繼續說道,平台業務勢頭強勁,索尼預計本財年下半年及以後的用戶參與度和相關收入將穩定增長。
另一方面,由於要與漫威的《蜘蛛俠2》和《絕地潛行者2》的推出進行比較,預計本財年下半年工作室業務的銷售額和利潤將同比下降。
不過,我們聽說索尼在新遊戲開發和改進直播服務遊戲流程方面正在“穩步進步”。從《羊蹄之魂》開始,該公司計劃“從下一財年開始,每年繼續發布主要單人遊戲”。
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在問答環節中,Totoki-san提到索尼不僅改變了業務結構,還改變了遊戲開發和產品組合的方法。
除了裁員之外,他們還在不同領域削減成本,並優化銷售和營銷投資。 Totoki-san 相信索尼通過這次行動取得了良好的成果,但這是一個持續的過程,公司需要繼續前進。
在回答另一個問題時,Totoki-san提到索尼在直播服務方面還在學習中,他們需要有很多“門”,包括用戶測試和內部評估,這些應該更早完成。
隨後在電話會議中,他進一步闡述了“門”的概念,並重申“門”應該更早、更頻繁地進行,以發現問題並更好地預測用戶群的反應。
展望未來,Totoki-san 還希望為遊戲選擇最佳的發布窗口,以便遊戲能夠在不被蠶食的情況下發布,從而最大限度地提高性能。
我們還從 Totoki 那裡得知,整個財年 PS5 銷量 1800 萬台的目標保持不變。雖然第一季度的業績略弱於預期,但第二季度的表現符合索尼的預期。下半年,會有一些促銷活動來推動銷售。
他還提醒說,索尼並沒有像 PS4 那樣對 PS5 進行降價。目前的銷售數字已經不需要這樣做了。
最重要的是,他提到 PS5 Pro 的定價並未對銷量產生負面影響。
Totoki-san 還承認,強迫玩家在 PC 上使用 PlayStation Network 帳戶可能會“招致一些阻力”,但對於實時服務遊戲來說,創造一個每個人都可以安全享受的環境非常重要。為此,索尼需要能夠執行一些規則,在規則與自由發揮之間取得平衡非常重要。因此,公司必須繼續尋找實現這一目標的最佳途徑。
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