Terrorformer TD 是獨立開發商 onewinter games 推出的一款全新塔防遊戲。完整的遊戲將於 9 月發布,但新的演示版剛剛在 Steam Next Fest 上及時發布。
在玩新的演示版之前,我受邀向其主創 TJ Cioffe 提出一些問題,他正在製作這款遊戲,作為其藝術碩士研究的一部分。以下是完整的採訪,以及一些屏幕截圖。我可能有偏見,但我認為這是一本非常有趣的讀物,特別是如果你曾經夢想學習遊戲設計的話。
在你深入研究這個問題並獲得有關遊戲的所有細節以及一切如何運作的解釋之前,我只想注意一兩件事。雖然它可能是您在 Steam Next Fest 期間看到的視覺效果更複雜的遊戲之一,但我實際上發現它非常容易掌握,而且一切都感覺非常直觀,所以不要因其界面的直接性而推遲。
我不介意承認,我的第一次運行絕對是一團糟,但是一旦我弄清楚了一切是如何運作的以及對我的期望,遊戲的範圍就開始成為焦點,我開始享受樂趣。正如 TJ 所透露的,有幾個移動部分需要考慮,包括放置砲塔、鍛造路徑,以及在你尋求優化和改進時可以選擇的健康升級選項。
不僅如此,這個演示還添加了許多新功能,,因為收到的任何反饋都是最有用的。無論如何,這對我來說已經足夠了;事情將會變得更加有趣……
RL:對於不熟悉的人來說,什麼是 Terrorformer TD?
TJ:Terrorformer TD 是一款塔防遊戲,地圖會隨著遊戲的進行而不斷侵蝕和擴大,但玩家可以獲得地形改造工具來塑造它!每一輪,玩家都會加強防禦,以抵禦一波又一波的敵人;然後在商店兌現新塔、升級和其他獎勵。每次運行後,玩家都會獲得經驗值併升級以解鎖新的能力和組件,玩得越久就越強大。
您已經為最新的 Steam Next Fest 推出了演示 - 其中包含了哪些內容以及您對此次活動的希望是什麼?
Next Fest 演示版包括額外的 12 個敵人,將游戲的最終 Boss 移至第 75 回合!此外,現有的三張地圖中的兩張已經過重新設計,以進一步區分其藝術和遊戲風格;還添加了兩張地圖,使遊戲總數達到五張(四張可解鎖)。感謝一些專門的遊戲測試人員,我還能夠添加一些中後期遊戲優化,以應對我見過的大量塔樓!
對於 Next Fest,我希望在遊戲迄今為止的勢頭基礎上再接再厲,並繼續尋找熱情的粉絲來幫助我將這款遊戲打造成我能創造的最佳塔防體驗。我們將在今年夏天晚些時候推出 Steam 塔防盛宴,因此如果人們能夠對遊戲帶來的下一批新變化感到興奮和期待,那就太棒了。

您正在製作這款遊戲作為您的美術碩士學位的一部分 - 您能告訴我們一些您迄今為止的旅程嗎?
絕對地!和我們許多人一樣,新冠疫情的低谷讓我有機會審視自己的生活,認真思考我看重的是什麼、什麼讓我快樂等等。我從小就一直在從事某種形式的 IT 工作(當我 9 歲的時候,我幫助我爸爸用 10Base2 同軸以太網連接家庭辦公室),我意識到終於是時候做一些不同的事情了。 2016 年,我利用自己在 Web 和應用程序開發中學到的 C# 知識,對名為 Odds & Evens 的 2048 益智遊戲進行了即興創作,學習 Unity 並將其發佈到 Apple 和 Android 應用商店。它可能賣了幾十本,所以最終我轉向了其他事情,但在新冠疫情期間反思時,我意識到這項工作讓我成為我職業生涯中最快樂的事情。
我於 2021 年 6 月開始在藝術大學在線攻讀藝術碩士學位;一年之內,我意識到我絕對是在正確的地方,並轉向了 MFA 軌道,這需要一個論文項目和更多的課程,但讓我最終能夠在未來自己教授該學科。我為我的論文項目選擇了塔防,以解決長期存在的問題;自從《魔獸爭霸》和《星際爭霸》地圖出現以來,我就一直想製作一款塔防遊戲(我有超過 15 年的 excel 規劃文件來證明這一點)。此外,對於我在軟件和系統架構方面的背景來說,這種類型似乎是一個合理的選擇——而且我可以避免太過超出範圍!

您認為製作視頻遊戲最困難的事情是什麼?
如果你在我研究生生涯開始時問我這個問題,我可能會說編程。雖然編程仍然很重要,但遊戲的重點是喚起玩家的某種情感(通常是有趣的)。作為一名開發者,提出一個概念並從中找到樂趣可能是最難的部分——如果你不能解決這個問題,那麼無論你的遊戲多麼漂亮或優化得多麼好,都毫無意義。 《Mythic Quest》在第三季中就做到了這一點,Poppy(我在精神層面上理解她)創造了一款技術上完美但沒有靈魂的遊戲。隨著時間的推移,她不得不承認,她一時興起製作的一些簡陋原型比她的技術遊戲更能引起玩家的共鳴,她的精力和注意力應該集中在這一點上!歸根結底,遊戲仍然是藝術——它們不可能來自純粹的大腦。
類似遊戲的機制是什麼讓它們成為遊戲設計師(我猜還有你)的最愛?
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獨立開發者特別喜歡類似遊戲的機制,因為它們使我們能夠超越我們的體重級別並創建相對有深度、可重玩的遊戲,而無需手工製作每個遊戲元素。遊戲開發中最令人高興的意外之一就是湧現設計的現象:當玩家以一種你(作為開發者)未曾設想或意圖的方式組合兩個或多個遊戲機制時,就會為玩家帶來大於各個部分之和的遊戲體驗。 Roguelikes 專注於類別/構建/福利(取決於該類型的遊戲應用),是玩家嘗試組合這些元素的完美遊樂場,從而提高遊戲的可重玩性和實用性。

你們是如何在 Terrorformer TD 中利用流氓遊戲設計的?
我在創建 Terrorformer TD 時直接受到了 Rogue Tower 遊戲的啟發,因此遊戲遵循類似的結構:每輪結束後抽牌以解鎖新塔和升級。然而,雖然《Rogue Tower》在每一輪後都會為您提供一組升級和解鎖卡牌,但《Terrorformer TD》卻擁有完整的商店 - 讓您可以購買盡可能多的卡牌。您還可以兌換貨幣併購買額外的生命值。
在每次跑步之外,您還將根據您生存的回合和擊敗的敵人獲得經驗值。當你升級時,你將解鎖新的起始塔、咒語、統計獎勵,甚至是增加抽牌數量或最大遊戲速度等福利!流氓類是通過允許玩家自定義其主塔的三個不同組件(基礎、目標和武器)來實現的。家庭塔可以發射火箭、冰導彈或連鎖閃電等射彈,並且會在運行過程中升級並變得更強,就像玩家建造的塔一樣。

最後,正如您所解釋的,Terrorformer TD 是一款塔防遊戲。近幾個月來,我注意到一些遊戲結合了這些機制。您如何看待最近興起的流氓塔防領域?
TD 遊戲有很多對獨立開發者有利的點:它們主要是點擊式的,玩家不期望華而不實的圖形,你並不真正需要物理,等等。它們適合程序生成,這使得它們非常適合流氓機制;他們有一個堅實的中間遊戲循環(每次運行),這讓玩家回來再嘗試一次。這些對於小型開發商來說都是強有力的賣點!
我不知道這個領域的其他開發者是否像我一樣受到《Rogue Tower》的啟發,但我很高興我們都同意《Rogue Tower Defense》是一種值得探索的遊戲類型!我認為看到塔防類型在 2024 年找到新裝備真是太棒了,我期待著從該類型中所有其他偉大的新作品中學習並受到啟發。誰知道呢,也許我們會一起創建一個流氓塔防捆綁包,以便玩家可以嘗試所有這些......
感謝您的提問以及對《恐怖形態 TD》的興趣!
非常歡迎您,感謝您花時間回答我的問題 !
